GAME [ArenA] logo

G A M E [ A r e n A ]
Это журнал обо всём в мире Игр... Самые интересные, свежие новости. Лучшие обзоры игр. Всё о CyberSport'е. И даже инфо о разных КланВаров...


Serious Editor. Tips & Tricks

Режимы редактирования
Три разных режима.. Полигональный, Вещевой, Секторный. Можно переключать иконкой тул-бара или клавишами "P", "E", "S" ... Если при выборе что-то зеленеет - Секторный режим, если синеет - Вещевой, а желтеет - Полигональный - при выборе может ничего не-менять цвета - проверь "прожата-ли" иконка с красной стрелкой (самый верх слева от якоря), эта иконка позволяет включать или отключать накладку-маркирование того, что у нас выделеным считается (маску выбора) - такое требуется в полигональном режиме для наведения макияжа текстурами, где маска выбора явно мешает ...
Когда еще нет освешения в комнате можно выключить реаль теней клавишей "H" до поры ... - иконки на тул-баре заметили ? ... слева три стопки полотенцев - это вкл/выкл рисования первой/второй/третьей текстуры полигонов ...
Отдельное спасибо за разъяснение Slava Tazov-у.
MOVE/FIND OBJECTS
Для перемещения объекта в нужное вам место, выберите объект в entity mode, затем переместите указатель мыши в то место, где должен находиться ваш объект, затем, CTRL+двойной клик. Объект встанет туда где вам нужно!
Если вам необходимо выделить объект но он вне предела видимости, т.е. проблематично переместить его - тогда проделайте следующее. CTRL+SHIFT+A. Что вызовет список всех существующих объектов. Вы можете выбрать ваш потерянный объект от туда, затем вернуться, и снова CTRL+двойной клик, и бинго!
MODELS (Основы)
Модели импортируются в редактор через объект ModelHolder. Нажмите на выпадающее меню ModelHolder, и выберите модель. Стандартные модели импортированы в формате .MDL.
Текстуры для моделей также импортируются через раскрывающиеся меню ModelHolder. Текстуры содержатся в формате .TEX.
Вы можете конвертировать .3DS модели в формат .MDL внутри Serious Modeller. Вы можете экспортировать skinable/photo вашей модели Model из Serious Modeller. Создайте свою картинку, и затем конвертируйте её при помощи Serious Editor или Serious Modeller, в файл с расширением .TEX.
Для того чтобы сделать вашу модель разрушаемой, вы должны добавить объект ModelDestruction. Просто раскройте меню объектов ModelHolder, и выбрав нужный вам объет отметьте пункт ModelDestruction.
ESC MODE
Для отдаления и приближения видов в Grid-ах (виды сверху, сбоку...) используйте комбинацию клавишь Ctrl -ы и Ctrl + , соответсвенно.
Нажмите ESC для переключения во fly mode. Это позволит вам пролететь всю карту насквозь, не выходя из редактора. Вы можете контролировать скорость полета на карте, прокручивая колесико мышки вперед или назад.
Прокрутка вперед в ESC mode, увеличивает скорость полета. Прокрутка колесика назад в ESC mode, уменьшает скорость полета.
MOVING BRUSHES (Основы)
Объяснить всё это проще всего на примере двери:
Когда уже сделано отверстие, в тотором должна быть дверь, вытащите из Basic Entities MuvingBrush (такой белый квадратик со стрелочкой) на вашу карту. Далее создайте Conus Primitive где у вас должна быть дверь, и, естественно, задайте необходимые размеры (текстуру выберете сами). Добавте этот браш (Add (Num +, Shift+Num +)). Теперь выделите его в entity mode (кнопка 'E') и задайте пераметры Speed (3). Далее нажмите один раз кнопку 'D', таким образом вы установите маркер. Теперь переместите этот браш в то место, куда дверь должна открыватся, после чего опять нажмите 'D'. Теперь нажмите Test Conection (Alt+D), чтобы вернуть дверь на прежнее место. Теперь выделите первый маркер (который вы создали первым) и задайте ему параметры Stop Muving (включите), то есть в этом месте дверь будет останавливаться. А другому маркеру задайте параметры Wait Time (3), то есть после открытия дверь будет открыта 3 секунды, а потом закроется. Последним шагом будет создание DoorController'а (в Basic Entities маленький прозрачный сереневый кубик), после прохождения через него дверь активизируется). Вытащите его на вашу карту, и расположите в центре двери. Теперь задайте ему параметры Width и Height (то есть ширину и высоту) так, чтобы одна половина DoorController'а торчала с одной стороны MuvingBrush'а, а другая - с другой. И параметр Target1. Выберите этот параметр и нажмите Alt+Ctrl+LeftClick на созданном вами MuvingBrush'е (или выберете его из списка придложенных Target'ов). Теперь нажмите 'T' для теста вашей карты.
Отдельное спасибо за разъясненияLeo, http://hyperteinment.narod.ru/
TELEPORT
Телепорт очень прост в создании, нам потребуется три шага:
Прежде чем начать, (вы уже должны были это сделать), добавьте все классы (.esl файлы) в ваше виртуальное дерево. Теперь вы должны найти Teleport в вашем виртуальном дереве.
Первый шаг: Drag and drop Teleport на карту в отправную точку телепортирования . (К сведению): Отрегулируйте, если вам необходимо, высоту, ширину, площадь соприкосновения - необходимая игроку для совершения телепортирования.
Второй шаг: Drag and drop маркер на вашу карту и назовите его, например, 'bobo'. (Это будет конечной точкой телепортирования)
Третий шаг: Измените атрибуты цели в свойствах телепорта на созданную нами точку 'bobo'.
Как сделать более приятный телепорт:
Drag and drop Movingbrush на вашу карту. Назовите её например 'eyeCu', теперь выберите 'eyeCu' в текущем меню.
Drag and drop Mirror Marker, из вашего виртуального дерева на карту. Разместите зеркало где нибудь около созданного вами телепорта. Назовите ваше Mirror Marker как 'allCingEye' и измените атрибуты цели на точку 'bobo' Теперь выберите "eyeCu" и измените отрибуты 'Mirror' на 'allCingEye'.
Это экспонирует ваш Mirror Marker 'allCingEye' к вашему MovingBrush 'eyeCu' для совместного использования. Выберите каждую сторону 'eyeCu' и измените атрибуты зеркала на Polygon Tab на 'allCingEye'. Это позволит смотреть насквозь, сделает прозрачным. Если хотите измените атрибуты 'Blend' в текстуре, уменьшите цветовой номер Alpha, например, до 42.
WATER (Бассейны)
Корректный метод создать текстуру для поверхности вашего водоема это комбинация Shift и правый клик на "invisable polygons" которые находятся на прозрачной поверхности. (Вы вырыли отверстие/комнату в почве. Нажмите "Q" для вызова информации о текстуре этого объекта. Теперь сделайте полигоны Passable/Translucent/Portal, добавьте немного движения в текстуре, возможно, выберите связь (Link). Выключите Alpha transparency, (mouseslide on the "tall" colour bar), generally frig вокруг и спустя некоторое время, вы уже будете плавать как утка.
Не правильный метод создать бассейн, но, выглядит отлично - вырежьте яму в земле, затем добавьте ТВЕРДУЮ пленку как крышку. Нажмите "Q" для получения информации о текстуре объекта. Сделайте полигоны Passable/Translucent/Portal, добавте движения в текстуре ... далее также как и в первом методе. Но плавание будет скорее похоже как прогулка по воде...
В вышеуказанных методах, необходимо выбирать сектор mode, нажать "S", и выбрать воду вместо воздуха.
Туман, гравитация...
Эфекты тумана или гравитации установить немножко сложнее чем другие фишки.. Переносишь FogMarker в место на карте, где нужен туман. Потом этот ТУМАНО-МАРКЕР нам понадобитсяа что бы установить свойства тумана (габариты и цвет ...) - дадим ему имя чтоб потом можно было легко его найти. А в даный момент мы должны отметить World Base с нужным именем (например osnova_bolota - пишите названия ангийскими, русскими буквами я не пробовал, но вроде все нормальные программы уважают только английский алфавит) и находим графу свойств Fog 0 (F) - там указано слово None (нет) тюкаем стрелочку справа от None и находим там имя данное ТУМАНО_МАРКЕРУ. Теперь нажимаем "S" (переход в Секторный режым - а мы были в Вешевом) и метим Область где будет туман и куда мы Вставили ТУМАНО-МАРКЕР (Иногда эта область гораздо большэ чем нам надо), но вобщем, как поняли, что отметили (в нижней строке редактора будет написано 1 sectors) нажимаем "Q" (если Tools info уже была на экране то КУ жать не надо) и в окошке будут строчки Name (можно дать все-таки имя сектору - мало кто это делает)., Content (Содержымое - воздух по-умолчанию, но можно зафигачить более прикольные сушки */ Вода */ Лава */ Холодненая вода /* Колья /* Жара пустыни).
Force (Гравитационная сила - требует подобного обрашения, как и с маркером тумана или ХАЗАРДА - везде принцип НУЖНЫХ МАРКЕРОВ которые уже вставили, но пока не-настроили)., Наконец строка Fog (Дым - мгла - туман) - вместо Marker not set в строчку выбрать имя ТУМАНО-МАРКЕРА (иногда там все само правильно стоит - наверно когда других ТУМАНОВ нет). Находим в списке ВЕЩЕЙ наш ТУМАНО-МАРКЕР и его 21 свойство меняем в поисках изюма ... Кстати в Секторном режиме - Haze, это нечто, чтобы совсем перекрывать вид туман старого образца... некий класический финт и здесь воплощен в виде - смотря в какую сторону смотришь, такого цвета и туман ... (наверно, в основном только для того чтобы взгляд в сторону восходяшего солнца перекрашывал в красноватый или оранжэвый цвет непроницаемый дым ...) А справа строчка Environment: это значит как в этом об-еме ЗВУКИ всякие искажать (какое им эхо или гул прибавлять), ну и очень важная фича для быстрого получения нужного оттенка, это стильная табличка ЦВЕТО_ИСКАЖЭНИЯ - 8 кусочков означают.. Оттенок / Насышеность / Яркость / Альфа цвет / Выбор цвета Красный / Зеленый / Синий / Альфа цвет / Выбор цвета (можно менять нажав левую кноаку и таская мыш вправо-влево)
Отдельное спасибо за разъяснение
Slava Tazov-у.

Источник: Sam.3dgamer.ru


Copyright by ADOLO
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "GAME [ArenA]", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта garena.by.ru.