ASUS
AGP-V6600 Deluxe
 Карта
ASUS AGP-V6600 Deluxe на чипсете GeForce256 радостно
приветствовала нас дружелюбным
установщиком от ASUS. Прекрасно встали и
все сопутствующие утилиты, такие как Smart
Doctor, следящий за всяческими
температурами, датчиками напряжений и
скоростью вращения вентиляторов, также
установилось все остальное
настоятельно рекомендуемое барахло. В
закладках свойств экрана обнаружились
стандартные настройки для карт от NVIDIA, а
также закладка для настройки параметров,
прилагаемых в комплекте стереоочков. В
отличие от Voodoo3 3500 TV, все входы и выходы
вмонтированы в саму карту, а в комплекте
прилагаются необходимых провода и
переходник. Если приглядеться, то среди
пестрых конденсаторов и микросхем на
карте можно увидеть джампер, отвечающий
за режим работы в стандарте PAL или NTSC.
Весьма благородно по отношению к чипу
GeForce256 отнеслась компания Creative,
прекратив выпуск карт с SDR памятью. Очень
глупо душить такой чип с такой слабой по
скорости памятью. Низкая скорость
заполнения в режиме
мультитекстурирования с лихвой
окупается аппаратными возможностями
карты, пока еще не в полной мере
реализованными в драйверах. Основной
акцент - геометрический процессор. Суть
его работы не написана разве что на
заборе. Самое модное и перспективное
решение на данный момент. В исполнении
Deluxe в карту встроен стереоконтроллер и в
комплекте прилагаются стереоочки с
надписью ASUS между глаз.
Скажу сразу, что при использовании
стереоочков количество кадров в секунду
падает на 50%, так как рендеринг
изображения идет для каждого глаза, а
оных предполагается два. В общем,
учитывая такое сильное падение FPS,
играть становится возможным только на
низких разрешениях, и для пущей
реалистичности стереоизображения
крайне желательно наличие монитора с
большой диагональю (и хорошим refresh rate - прим.
ред.). Работа с видео представляется
возможной только при использовании
шустрого (предпочтительно SCSI) жесткого
диска (сейчас все диски шустрые - опять
прим. ред.).
Режимы
работы стереоконтроллера ASUS
Наиболее распространенные режимы:
FrameDoubling, PageFlipping и Interlace. В режиме
FrameDoubling стереодрайвер (или
программа) записывает две картинки
в один кадр так, чтобы в верхней
половине кадра располагалась левая
картинка, а в нижней - правая.
Стереоконтроллер удваивает
кадровую частоту, вставляя
дополнительный кадровый
синхроимпульс (КСИ) точно посредине
кадра, и синхронно переключает
линзы в стереоочках.
В режиме PageFlipping стереодрайвер
выводит на экран синхронно то левый,
то правый кадр, синхронизируя эти
переключения с КСИ. Различают
активный и пассивный режим, когда
переключение происходит постоянно
или принудительно. Большинство
стереосистем, в которых заявлена
поддержка Interlacing stereo (построчное
распределение изображения между
глазами), на самом деле не имеют
аппаратной реализации, а работают в
режиме PageFlipping, программно
преобразовывая изображение при
помощи стереодрайвера. В этом
случае приложение формирует и
записывает в видеопамять череcстрочную
стереокартинку, а стереодрайвер
разбивает уже находящуюся в
видеопамяти interlaced-картинку на две,
записывает их в разные страницы
видеопамяти, после чего синхронно с
КСИ переключает эти видеостраницы в
режиме PageFlipping.
|
Matrox
Millennium G400 MAX
С
Matrox Millennium G400 MAX особых проблем также не
было. Основной внешним "прибамбасом"
этой карты является система DualHead,
позволяющая выводить изображение либо
на два монитора, либо на монитор и
телевизор. Вряд ли DualHead будет активно
поддерживаться производителями игр (вспомним
технологию сжатия текстур S3TC, не
требущих дополнительных затрат в
размере стоимости монитора, так и
завоевавшую - пока - особую популярность
среди производителей программного
обеспечения), но в работе это имеет смысл,
тем более что Windows 98 поддерживает
использование двух мониторов.
Надо сказать, что комплектация по части
программного обеспечения G400 MAX была
весьма скромной - всего лишь один
компакт-диск с драйверами и игрой Expendable,
демонстрирующей новые возможности
карты. К сожалению, в последнее время
слышно очень много нареканий со стороны
пользователей по качеству драйверов под
продукты фирмы Matrox, так лучше сразу
ставить наиболее свежие и проверенные
драйвера. Под многоголовость этой карты
также написан софт, активно ее
использующий. Собственная разработка -
256-битная архитектура DualBus представляет
собой объединение двух
однонаправленных 128-разрядных шин,
работающих параллельно. Поддержка
технологии рельефного текстурирования
Environment Map Bump Mapping (EMBM). Высокая скорость
памяти, качественный RAMDAC, поддержка
последних нововведений в 3D - рендеринге,
тормозятся низкой скоростью обработки
полигонов. Качество 2D - несравненное, но
это стезя разработчика, дизайнера, но не
игромана. Карта хорошо работает в 3D, но
ничего сверхъестественного от нее ждать
не приходится.
Рельефное
текстурирование
Environment Map Bump Mapping (EMBM)
Наряду с Embossing (выдавливание), EMBM
является одним из способов
реализации рельефного
текстурирования в API DirectX 6. На данный
момент "в железе" эта
технология реализована в чипах Matrox
G400 и 3Dlabs Permedia3. Суть технологии
заключается в комбинировании трех
различных текстурных карт для
каждого пикселя: карты рельефа,
карты окружающей среды и базовой
карты. Карта рельефа представляет
собой карту изменения высот в форме
полутонового черно-белого
побитового изображения. Эта
текстура вырабатывается на основе
карты высот путем анализа
прилежащих друг к другу текселей. В
чипе Matrox G400 эти значения
считываются первым блоком
обработки текстур, и затем
используются блоком обработки
рельефной карты для сдвига
координат карты окружения. Далее
следует выборка текселей по
смещенным координатам карты
окружения во второй блок обработки
текстур. После этого во втором
проходе тексель из карты окружения
выбирается первым текстурным
блоком, а соответствующий ему
тексель из базовой текстуры
выбирается вторым текстурным
блоком. В результате смешения и
получается рельефный тексель.
Основным преимуществом Environment Map Bump
Mapping перед методом рельефного
текстурирования Embossing является
неограниченность в количестве
применяемых источников света, а
также возможность использовать не
только монохромное освещение.
|
Diamond
Viper I
Гадюка
с сердцем дикаря-переростка со штампом
"2000" явно нуждается в свежих
драйверах, ибо после установки тех, что
были положены подле него, глюки
появились даже в 2D, не говоря уже о 3D
тестах и играх. Добавочных "распальцовок"
у этой карты самый минимум - только выход
на телевизор. Ах да, при установке не
забудьте установить перемычки, в
соответствии с режимом AGP, установленным
на вашей материнской плате.
Высочайшая скорость заполнения в режиме
мультитекстурирования, способность
накладывать четыре текстуры за такт,
корректно работающая компрессия
текстур S3TC, поддержка режима AGP 4х,
современные технологические нормы
изготовления, поддержка DVD,
геометрический процессор, а также
относительно низкая цена - в общем, все,
что может составить конкуренцию
фавориту продаж - картам на чипсете
GeForce256. Весьма существенный минус -
невозможность трилинейной фильтрации в
режиме мультитекстурирования.
Технологические решения больше
относятся к завтрашнему дню, но ваш
завтрак будет готов к ужину. Я о
драйверах. Не буду ругать программистов
S3, им и так много достается, но вы
понимаете о чем я, да?
Технология
сжатия текстур S3TC
Основная идея сжатия текстур -
снижение требований к размеру
памяти и ширине полосы пропускания,
что в итоге означает увеличение
производительности и общее
улучшение качества изображения.
Применение AGP сделало возможным
хранить текстуры в системной памяти
и напрямую загружать их оттуда, но
кроме прокачки текстур, шина AGP
служит также для передачи
геометрических данных, а системная
память используется приложениями и
операционной системой, поэтому
разработчики предпочитают
рассчитывать на локальную память
видеокарты.
Сколько же текстур можно уместить в
32 Мб? Текстура размером 256х256 в 32-битном
или в 24-битном представлении цвета,
но с различными уровнями
детализации (mip-mapping) занимает 256 Кб, а
для хранения текстуры с разрешением
1024х1024 потребуется уже 4 Мб
оперативной памяти. Если учесть, что
последние модели видеокарт умеют
работать с текстурами 2048х2048, то 32 Мб
видеопамяти хватит всего на две
такие текстуры. Вот здесь-то и
становится необходимой компрессия.
Размер
текстуры
|
Несжатая
|
Сжатая (S3TC)
|
64х64
|
2048
|
12288
|
256х256
|
1128
|
768
|
1024х1024
|
8
|
48
|
2048х2048
|
2
|
12
|
Рассмотрим алгоритм работы
S3TC. Текстурная карта разбивается на
блоки, каждый из которых
представляет из себя матрицу 4х4
текселя. При этом, для лучшей
оптимизации каждый тексель
представлен двумя битами из
доступных для матрицы 32 бит. Кроме
этого, каждая из матриц имеет два
поля, одно из которых содержит
данные о явно заданном цвете в 16-битном
представлении, совместимом с
форматом RGB565, а другое поле содержит
информацию о дополнительном цвете,
который определяется простой
интерполяцией явно заданного цвета.
Результатом является формирование
четырехцветной таблицы выборки,
которая и используется для
окончательного определения
настоящего цвета любого из 16
текселей, формирующих матрицу. В
обычных же условиях те же 16 текселей
кодировались бы с использованием 64
бит, т. е. в среднем по 4 бита на
тексель. Декодирование текстур,
сжатых в формате S3TC, производится в
простой последовательности. Для
каждых из 16 текселей в блоке
задается двухбитный индекс. Затем
используется четырехцветная
таблица выборки для определения 16-битного
значения цвета, которая
используется для каждого из
текселей, входящих в блок.
Отметим, что поддержка технологии
S3TC со стороны корпорации Microsoft (API
DirectX версии 6.0 и выше) выдвигает этот
формат, как де-факто для будущих
поколений видеочипов. На данный
момент поддержка этой технологии на
аппаратном уровне уже релизована в
чипах NVIDIA GeForce256, ATI Rage 128 Pro, линейке
Savage 2000, а также в чипе Glaze3D.
|
http://www.computery.ru/upgrade/
|