IZONE - http://www.izcity.com/ - бесплатный софт, вэб-сервисы, ресурсы для раскрутки, свежие номера журнала "Internet Zone".

 IZONE 


C&C и Проклятые Земли

Remo

C&C: Red Alert 2
Издатель: Electronic Arts
Разработчик Westwood

Мы его ждали. Ждали очень давно, еще со времен первой части. Westwood попыталась было нас развлечь Tiberian Sun, но у нее, к сожалению, ничего не вышло. Игра, при всей своей модности и красотах, оказалась практически неиграбельна. С нее порадовались только самые закоренелые фанаты, да и то – где они сейчас? Где Tiberian Sun? Пески забвения скрыли это название, но лишь для того, чтобы сохранить для потомков имя его последователя - имя, которое появилось на небосклоне совсем недавно, но, видимо, останется там надолго.

Экий я патетичный, а? Однако в свое оправдание могу сказать, что игра действительно того заслуживает. После длительного периода ожидания и попыток скрасить его жалкими поделками, нам, наконец, дали! Встречаем Red Alert 2, бросаем шапки и прочие предметы в воздух.

Начнем, как и полагается в таких случаях, с сюжета. Он хорош, и при этом отличается той смесью иронии и безумия, которая делает из просто игры отличную игру. Персонажи – блеск, атас, красота и рулез форева вдребезги пополам! Другой вопрос, что все, что касается разухабистости, досталось сотрудникам, виноват, военнослужащим Советов. Союзники, как и американцы в жизни, отличаются нарочитой занудливостью и умением навевать зевоту своим показушным поведением. Флаги, Родина, комсомол, враги из леса, задавим русского медведя и русского хомяка и все такое…

Отдельное спасибо хочется сказать разработчикам за Камарада Юрия. Если он – русский, то я потомственный патагонец. Насколько колоритного персонажа не было уже очень долго – даже затрудняюсь сказать, сколько именно. Чувак (не человек, не гражданин, не господин, а именно чувак!) лыс, из затылка у него выходят какие-то странные трубки, на лбу нарисованы непонятные иероглифы, и вообще – он столь же таинственный, как ворона на банкете. Да еще к тому же и телепат.

Впрочем, и остальные герои немногим хуже. С персоналиями игры придется общаться в основном на брифингах между миссиями, да еще иногда непосредственно в процессе вам будут сообщать что-то важное начальники или говорить нечто оскорбительное враги.

Миссии претерпели массу изменений и в массе своей – в лучшую сторону. Разработчикам удалось избежать соблазна пойти по стопам коллег и наделать новомодных нелинейных сюжетов, основанных на сохранении на протяжении всей игры одних и тех же юнитов. Нет, в RA2 – все как у людей.

Есть миссия. Она может быть как полной, то есть с постройкой базы и организацией подсобного хозяйства, так и неполной. В последнем случае, как правило, дают пару-другую специализированных юнитов (вроде псиоников, о которых ниже) или Сумасшедших Иванов – и вперед! Президента захватывать, например. Каждая последующая миссия логически вытекает из предыдущей (см. выше).

Теперь пришло время побеседовать немного про то, где будут разворачиваться военные действия. Скажем сразу – повсюду они будет разворачиваться: от Сибири - до Вашингтона, округ Колумбия. Про то, что все красиво, говорить смысла не имеет, так как сей факт вполне очевиден, но, помимо этого, карты еще и грамотно сделаны (это утверждение относится как к картам компаний, так и к тем мультиплейерным ристалищам, которые поставляются в комплекте игры). Особенно с непривычки удивляют городские уровни, где ветеранам серии C&C приходится в спешке осваивать искусство войны в жилых кварталах (ну, или некогда жилых), где можно занимать здания и устраивать там импровизированные огневые точки. Но и традиционные уровни не лучше: снега России, полуразрушенные американские города, окрестности Кремля… Кстати, представление о Кремле у товарищей из Westwood довольно странное: приземистое прямоугольное здание в центре леса, со всех сторон окруженное баррикадами! Хотя и это простительно – да за такую игру…

Теперь неспешно побеседуем о зданиях и нововведениях. И с первым, и со вторым в RA2 полный порядок. Самое главное, что общая концепция строительства базы не изменилось, появились лишь мелкие подробности, которые учитывать во время строительной деятельности – одно удовольствие. Например, Psychic Sensor – постройка, которая показывает, на кого из ваших подчиненных в данный момент собирается напасть враг.

Зданий специального назначения в игре 4 штуки: Nuke Silo – баллистическая ядерная ракета во всей ее красе (мне показалась, что она стала значительно мощнее, чем в предыдущих играх серии), Iron Curtain – штуковина, которая заряжается 10 минут, а потом на 30 секунд делает нескольких юнитов неуязвимыми (ужасная вещь, если ею располагает противник), Weather Control Center – включаешь такую аппаратину, к врагу прилетает конкретная туча, и все к известной матери разносит силами природы и, наконец, Chronosphere, с помощью которой можно что-нибудь куда-нибудь телепортировать. Например, броневик с инженерами в центр базы врага. Интересная подробность: теперь специализированные здания видны на карте всегда, и уберечь их от беды довольно сложно.

Однако не зданиями едиными силен человек. Главное - это юниты. Вот с ними как раз полный порядок. Теперь уже ни при каких обстоятельствах не удастся победить оппонента тупой волной танков. На каждый танк найдется свой дроид, который этот танк…

Десантные вертолеты беззащитны перед гранатометчиками, гранатометчики уничтожаются двумя овчарками, последних расстреливают танки, которые уничтожаются дроидами, которые расстреливаются турелями, которые выносятся танками… И вот так -постоянно. Прибавьте сюда еще морских юнитов, стационарные турели, дирижабли с бомбами, летающих автоматчиков, псиоников и невидимые танки. Отсутствие какого-то одного класса юнитов - даже при изобилии всех остальных - как правило, приводит к полному и безоговорочному поражению. Игра теперь не сводится к довольно тупому противостоянию танковых кулаков, приходится временами и думать.

Кстати об AI. Нельзя сказать, что на этом фронте случился потрясающий прорыв, но подвижки в лучшую сторону, несомненно, есть. Особенно это заметно на высшем уровне сложности в Skirmish. Совершенно типичная ситуация: матч только что начался, прошло минуты три-четыре, вы построили пяток зданий… Как вдруг прилетает вертолет, высаживает группу инженеров прямо посередине вашей базы, и в течение пяти секунд они захватывают все здания. Гейм, как говорится, овер.

В компаниях компьютер бывает не столь умен, но зато настойчивости ему не занимать. Как правило, база врага минимум на полчаса опережает в развитии вашу, а зачастую она уже вполне закончена и у компьютера все замечательно - так что, пока вы пытаетесь развиться, он пытается этому воспрепятствовать. И вполне успешно. Особенно хорошо ему удаются мелкие пакости: вроде десятка ракет, неожиданно прилетающих из ближайшего леса или снайпера на проторенной дороге, по которой передвигается ваша пехота.

И все эти события очень красиво нарисованы. Да, да – опять спрайты, никаких вокселей и старый добрый неизменяемый ландшафт. Благодаря этому, игра работает быстро. Она стала более детализирована и красива, чем все, чтобы было сделано на движке от TS! Можно совершенно спокойно играть на Celeron 333 и не чувствовать особого дискомфорта - разве что иногда, когда на экране собирается уж совсем много юнитов, изображение начинает дергаться, но тут уж, как говорится, ничего не поделаешь. Приходится терпеть.

Выводы? А какие тут могут быть выводы? RA2 надо покупать, в него надо играть, и от этого вам будет приятность и удовольствие. Игрушка получилась на славу, так что в очередной раз можно произнести эти слова: “Ура Westwood!”,

P.S. Посмотрите на диске с RA2 ролик грядущей игры от Westwood – Emperor: Battle for Dune. Неравнодушным к серии рекомендуется заранее сесть.

Проклятые Земли

Издатель 1С
Разработчик Нивал

Ужас. Весь запас сладострастных выкриков я уже исчерпал при написании обзора RA2. А тут выясняется (впрочем, учитывая тот факт, что пишем мы только про хорошие игры, это неудивительно), что предстоит еще порадоваться, потому как вторая игра тоже не от мачехи родилась и внимания заслуживает не меньшего, чем воспетый мною RA2. Речь идет о давно ожидаемом и трудноописуемом проекте компании Нивал, который когда-то был известен интересующейся публике под названием Аллоды 3D. Но это было давно; проект успел пережить много чего интересного; в процессе преодоления препятствий изменилось название на “Проклятые Земли”; игра обросла массой слухов и системных требований; демка успела всех удивить, и, наконец, совсем недавно в продаже появился релиз.

Честно говоря, я ничего подобного не ожидал. Народ как будто с цепи сорвался, вот уже неделю как по всему Рунету только и разговаривают о “Проклятых Землях”.

Наблюдается большой соблазн покрыть еще полосу-другую эмоциональными вскриками, однако делать этого нельзя, ибо места мало, а сказать необходимо много.

“Проклятые Земли” - это изящный гибрид трехмерной стратегии в реальном времени и ролевой игры. Сложно сказать, от какого жанра взято больше; скорее всего, все-таки от ролевухи, хотя некоторые со мной могут и не согласиться.

Для начала игрок оказывается (почему – становится ясно по ходу игры, по мере развития сюжета) на одном из островов некого астрального мира, который, собственно, из множества островов и состоит. На одном из них, под названием Гипат, и начинается ваше приключение. Остров этот довольно нейтрален в плане природы, но зато населен крайне враждебными персонажами – от разбойников до волков. Конечно, попадаются NPC, которые относятся к герою спокойно, но таких немного.

Зак (так зовут главного героя) не помнит ничего и, что самое печальное, игрок тоже о нем ничего не знает. Из красивого вступительного ролика становится ясно только то, что в мире “Проклятых Земель” есть такие прикольные летающие зверюшки, которые могут со вспышкой исчезать из виду.

Мир “Проклятых Земель” весьма велик. В нем происходит смена дня и ночи, у NPC, населяющих его, масса своих дел, и не создается впечатление, что все события происходят именно вокруг партии игрока. Мир живет своей жизнью, а уж как получится вписаться в нее у Зака со товарищи – зависит исключительно от вас.

О населении. Его много и оно очень разное. Некоторые товарищи стремятся сразу напасть на вас, им совершенно наплевать, куда вы идете и зачем – главное, что у вас есть шмотки, которые можно отобрать и пропить. Не стоит забывать, что любой поверженный противник - это не только мясо, но и ценный мех. Это я к тому, что на месте смерти оппонента всегда остаются его кусочки (шкурки там, зубки – если это был зверь какой) или вещи (если это был человек), которые можно и нужно употреблять во благо себе, любимому.

Все персонажи поделены на фрагменты, имя которым – “зоны поражения”. В зависимости от того, куда именно пришелся удар, враг получит определенное количество повреждений, что ознаменуется появлением крови на той или иной подробности анатомии (кстати, это правило имеет и обратную силу – Зак тоже от ударов по голове быстро умирает). Однако подобная схема работает только при боях на холодных средствах уничтожения, магия поражает в целом, то есть ущерб от нее приводится к некому общему знаменателю. Кстати, интересная подробность: щитов в мире “Проклятых Земель нет вообще.

NPC в игре огромное количество и они все разные: от банальных волков до гоблинов и элементалей. Для каждого из них придется изобретать свою стратегию борьбы: например, некоторые разновидности врагов чуют постороннего независимо от того, с какой стороны он подходит. Угол обзора у таких парней - 360 градусов, то есть подобраться к нему со спины, дабы пнуть гада как следует, не получится. Кто именно так умеет? Да нежить всякая, вроде скелетов.

Всем любителям шумно побегать, топоча сапожищами, следует об этом забыть - ничего хорошего из таких экспериментов не получается. Враги отличаются сообразительностью: мало того, что на шум прибегут все, кто услышит подозрительный шум, да еще они и на помощь позвать могут, если поймут, что подмога нужна. Они такие… им ничего в рот класть нельзя.

О ролевой системе. В “Проклятых Землях” нельзя генерировать персонажей, впрочем, нет там и заранее определенных классов. У персонажа есть 8 базовых характеристик - 3 основные и 5 вспомогательных, от которых и придется плясать. Помимо базовых характеристик, наблюдается еще огромное количество вспомогательных – навыков и умений. Среди них бывают и вполне ординарные, такие, как ловкость рук, и крайне необычные, вроде “ночного зрения”.

Ой, беда, беда. Место кончается. В общем – ролевая система “Проклятых Земель” отличается проработанностью и сложностью, поэтому неудивительно, что разобраться в ней можно только, что называется, “ в деле”. Что я вам и рекомендую сделать.

О графике. Ну, с этим все замечательно. Игра полностью трехмерна - кстати, работает исключительно под Direct 3D, всевозможные OpenGL и Glide отдыхают. Перед началом игры строго рекомендуется запустить setup и согласиться с теми настройками, которые вам предложит программа, ознакомившись с конфигурацией вашей машины.

Дело в том, что у красот, реализованных в игре, есть один неприятный, но вместе с тем неизбежный недостаток (если это можно назвать так): системные требования. На машине Celeron 450 с 128 мегабайтами “оперативки” и Riva TNT2 игра довольно заметно подтормаживает на разрешении 800 x 600@16. И ничего с этим не поделаешь: любишь на красоту смотреть – люби апгрейдиться. Но это, пожалуй, единственное, в чем можно упрекнуть игру, да и то – из-за безрыбья на недостатки.

А финал будет очень прост: всем стремительно играть. Тут даже вариантов быть не может.

Источник: http://www.computery.ru/

 


Copyright © "Internet Zone"info@izcity.com
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас.