IZONE - http://www.izcity.com/ - бесплатный софт, вэб-сервисы, ресурсы для раскрутки, свежие номера журнала "Internet Zone".

 IZONE 


За какое видео мы платим деньги?

Дмитрий Горяйнов

Смотрит "человек проводогрызущий" на прилавок и временами диву дается: за что такие деньги платить, спрашивается? Одна видеокарта стоит несоизмеримо больше другой, а по производительности, говорят, медленнее. И что в ней такого? За что платить-то, спрашивается? А важные консультанты, поворачиваясь пузом так и эдак, говорят: "Профессиональная". Да что ж это за профессиональная, если я дома на обычной карте за 120 баксов имею больше полигонов и текселей в секунду, чем вот это вот "нечто" стоимостью тысяча семьсот зеленоватых портретов американских вождей народа способно за полчаса обсчитать! Мы ж зеленые-то эти не молотом, чай, куем!

Так рассуждает большинство пользователей, когда видят на прилавках магазинов профессиональные видеокарты размерами с туловище орангутанга, все утыканные какими-то немыслимыми чипами памяти и потребляющие мощность, сравнимую с топ-моделями дизель-генераторов. Оказывается, здесь ничего странного нет. 

Во время бесед со специалистами у меня поначалу стало складываться мнение, что большие деньги берутся прежде всего за драйверы. Поскольку профессиональной карте нужна четкость работы и минимум погрешностей, для каждого профессионального приложения (более того, для каждой версии этого приложения) требуется отдельный драйвер, специально под эту программу "заточенный". Это происходит потому, что точность работы профессиональной карты должна быть выше, чем у бытовой.

Когда вы в Quake III сделали рокет-джамп и пытаетесь в ту же секунду засадить в голову противнику сверху ракету, для вас не имеет значения, что в одном из 60 кадров в какую-то секунду не оказалось полигона. А теперь представьте, что вы видите на календаре красивую картинку, нарисованную в трехмерном графическом редакторе. И вдруг в куче полигонов, из которых состоит персонаж сего художественного произведения, явно прослеживаются какие-то артефакты, вызванные отсутствием каких-то мелких подробностей картинки. Неприятно.

Каждый драйвер должен учитывать все особенности прикладной задачи, потому одним универсальным кодом для всех программ здесь обойтись невозможно. Таким образом, разработка безумного количества драйверов приводит к существенному повышению цены видеокарты. Получается, что при покупке приходится платить не только за видеокарту как таковую, но и за ее бесчисленные драйверы. Те, что существуют, и те, что выйдут в будущем.

Однако не следует относиться к рынку профессиональных графических плат как к части рынка видеокарт вообще. Это не так. Рынок профессиональной электроники - система отдельная, живущая по своим законам. Это, как мы дальше убедимся, является еще одним, и даже более важным, чем количество драйверов, фактором, влияющим на стоимость профессиональных видеокарт. А сейчас лучше разобраться в вопросе, почему этот рынок существует именно отдельно.

Тексели и полигоны

Одной из причин, обусловливающих столь высокую стоимость профессиональных видеокарт, является необходимость соблюдения баланса между количеством полигонов и текселей, которые может обрабатывать графический процессор видеокарты. Полигональная скорость говорит о том, сколько треугольников в секунду может обработать движок видеоплаты. Скорость в текселях в секунду говорит о том, насколько быстро процессор платы "натягивает" текстуры на объекты. В играх, как правило, тексельная скорость больше влияет на fps. Например, если у персонажа на очках рисуется рябь, аналогичная помехам в телевизоре, на который он смотрит, нам нужны текстуры с невероятным количеством текселей, где эта рябь и будет нарисована.

Если же готовится изображение для рекламы M&M's, то здесь уже количество текселей не так уж и важно. Гораздо важнее, чтобы конфеты получились круглыми. А для создания гладкой округлой поверхности требуется большое количество полигонов. Графические чипы для профессиональных карт больше ориентированы на обработку большого количества полигонов, нежели большого количества текселей.

Поскольку рынок профессиональных видеокарт невелик, у графических микропроцессоров фирмы NVIDIA появилась очень интересная архитектурная особенность. Они могут изменять скорость обработки полигонов и текселей в ту или другую сторону. Например, процессор серии GeForce обрабатывает в секунду 25 млн. полигонов и 1 млрд. 600 млн. текселей, а аналогичный процессор профессиональной серии Quadro - 31 млн. полигонов и 1 млрд. текселей. Весь прикол заключается в том, что это один и тот же процессор, по-разному обрабатывающий информацию.

Просто в одних платах он продается под маркой GeForce, а в других под маркой Quadro без каких-либо внутренних изменений, а заведуют этим переключением два резистора. По непроверенным данным, одна тайваньская компания сделала видеокарту, где можно было выбирать, с каким процессором (с торговой точки зрения, а с технической - в каком режиме) вы хотите работать - GeForce или Quadro. Но они быстро "получили по полной программе".

Скорость и точность

Ситуация с играми следующая. Если писать драйвер с расчетом на максимальную точность изображения, то неизбежно повысится нагрузка на центральный и, возможно, графический процессор, что снизит количество fps. Нужно ли это гигантам индустрии, вроде NVIDIA или ATI, когда их новые продукты и так дышат друг другу в спину по производительности? Естественно, нет. Мало того, они специально придумывают фичи, которые несколько снижают качество картинки, но увеличивают скорость, вроде HSR (Hidden Surface Removal).

По этим простым причинам драйверы и пишутся для бытовых и профессиональных видеокарт по-разному. Однако разделение рынков происходит в первую очередь из-за разницы драйверов и уже потом из-за соотношения производительности в полигонах и текселях. Ведь в истории профессиональных графических карт было отмечено одно интересное событие. Когда еще NVIDIA не делала графических процессоров для профессиональных устройств, одна компания выпустила некоторую профессиональную видеокарту на базе NVIDIA RIVA TNT.

Набор драйверов к ней был таким, как у всех подобных устройств, а чип не позиционировался как "профессиональный". Тем не менее эта "видяха" по многим параметрам не уступала многим картам, позиционируемым для рынка графических станций. Этот факт довольно четко говорит о том, что основная причина разделения рынков видеокарт не в драйверах и не в соотношении "тексели / полигоны".

Мнение

Существует мнение, что с профессиональными видеокартами применяются разные драйверы просто по традиции. В старых операционных системах, таких как DOS или UNIX и подобные им, приходилось писать драйверы под каждую программу отдельно, поскольку не было унифицированного и введенного на уровне ОС программного интерфейса (API).

Следовательно, каждый разработчик приложения создавал свой способ общения приложения с драйверами. Когда, с появлением первой Windows NT, стало возможно писать программы, работающие только с операционной системой и не "задумывающиеся" о том, какой именно драйвер там стоит, от этого отказались намеренно, продолжая по традиции приспосабливать программы под собственные драйверы. Однако здесь есть несколько нюансов. Всякая программа, которой не хватало примитивного текстового вывода графики или простенькой раскраски экрана на манер Norton Commander, должна была знать кучу драйверов, а драйверы, зачастую, должны были знать ее. Тем не менее, с приходом довольно мощных систем, которые все унифицировали, необходимость программисту самому получать доступ к оборудованию отпала.

Прикладное ПО работает с операционной системой по определенному стандарту, драйвер тоже работает с ней по какому-то стандарту. А программист ПО никакого отношения к драйверу не имеет. Так стали поступать все, но в случае с профессиональными графическими приложениями и видеокартами народ как-то обломался вводить инновации и продолжал жить по заветам предков. Почему?

Основная причина

В основном цена на профессиональные карты столь велика не из-за организации драйверов. Частично, как мы разобрались выше, из-за их количества. Но основная причина не в этом. На свете довольно много людей владеют персональными компьютероми. Они покупают и устанавливают в свои машины обычные потребительские видеокарты. Кто победнее, пользуется встроенной графической подсистемой, у кого денег побольше, видеоплатами, например, на базе GeForce2 MX. Все эти карты продаются сотнями тысяч и миллионами, поскольку их покупают обычные пользователи.

Профессиональное же графическое оборудование рассчитано на очень узкий круг покупателей. Понятно, что объем продаж профессиональной видеокарты точно не превысит нескольких десятков тысяч экземпляров, и, чтобы вернуть затраченные на разработку деньги и еще что-то заработать, компания-разработчик вынуждена устанавливать на эту продукцию довольно высокие цены.

В большинстве крупных компаний-продавцов в Москве мне не удалось отыскать ни одной профессиональной карты, поскольку люди, даже профессионалы в графике, не могут позволить себе таких вложений и просто не формируют спроса. Такова уж суровая наша действительность.
Однако те, кто часто бывает в различных магазинах, временами натыкаются на подобные устройства. Правда, еще чаще их можно встретить в сетевых магазинах. Если вам вдруг захочется купить себе такое устройство для работы, не ищите его в торговом компьютерном гиганте за углом вашего дома. Лучше посмотрите в онлайновом каталоге крупных компаний-дилеров. Наверняка есть где-то сравнительно недалеко компания, которая сможет предложить довольно широкий выбор нужного именно вам профессионального оборудования.

***
Статья была подготовлена при помощи компании Multimedia Club (http://www.mpcclub.ru/) и технического специалиста Вячеслава Семичева.

Источник: http://www.computery.ru/upgrade/

 


Copyright © "Internet Zone"info@izcity.com
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас.