| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кит или слон?
|
Таблица 1. Тестовая конфигурация | |
Системная плата | ASUS P3B-F (i440BX), AGP2x, AGP Aperture Size = 128 Мб |
Процессор | Intel Pentium III 866EB (FSB 133 МГц) |
Оперативная память | 256 Мб PC-133 M.tec (2-2-2-8-Fast) |
Видеоадаптер | ATI Radeon 8500 64 Мб DDR / GeForce3 Ti500 64 Мб DDR |
Монитор | CTX VL950T |
Звуковая плата | SBLive! Value (CT-4670) |
CD-ROM | Teac-540E |
Жесткий диск | 40 Гб Seagate Barracuda ATA IV + Promise TX2 Ultra100, ATA/100 |
Операционная система | Windows 98 4.10.1998 + DirectX 8.0 |
Версия драйверов | 4.13.7191 (Radeon 8500) / reference 21.83 (Ti500) |
Частоты вертикальной развертки для разных разрешений |
640 х 480 @ 150 Гц 800 х 600 @ 120 Гц 960 х 720 @ 120 Гц 1024 х768 @ 100 Гц 1152 х 864 @ 100 Гц 1280 х 1024 @ 85 Гц |
Ну что же, приступим. Будем гонять претендентов на звание самого крутого видеоускорителя 2001 года в хвост и гриву - сначала, как водится, проведем тестирование в DirectX, затем в OpenGL.
Первым ко мне в лапы попал Radeon 8500, и я дрожащими от нетерпения руками принялся имплантировать его в свой системный блок. Первое знакомство было омрачено установкой драйверов с прилагающегося компакта. Дело в том, что я привык ставить драйвера, науськивая Windows 98 на соответствующий inf-файл.
В случае с "радеоном" это приводило к зависанию процедуры установки и к совершенно фатальным дальнейшим последствиям типа незагрузки системы и проч. Поэтому предостерегаю вас: люди, не пытайтесь умничать с драйверами от ATI. Просто запускайте файл setup.exe с компакта, устанавливайте кучу ненужных мультимедиа-центров, и все тогда будет ОК.
Установив драйверы и с трудом поотключав надоедливо маячащие повсюду фишки типа HydraVision (вставляющую дополнительную кнопку в заголовок стандартного окна ), я полез в настройки. Интерфейс драйверов ничуть не изменился со времен ATI Rage 128: все те же синие кнопки и не очень большое количество настроек.
"Третий Джо" тестировался вторым, и про его инсталляцию я даже не хочу рассказывать. Не сочтите за рекламу, но по безглючности и простоте установки продукты NVIDIA по праву занимают призовое место.
Были поставлены русскоязычные референс-драйверы версии 21.83, которые с утилитой RivaTuner RC7 образовали идеальную пару, дающую полнейший доступ к потрохам видеоакселератора.
Первая игра, которую я запускал, была Microsoft Train Simulator. Это детище программистов из всенародно любимой фирмы заслуживает пары отдельных слов. Сразу скажу, что задумка игры мне очень понравилась: я всю жизнь мечтал проехать пару сотен километров в кабине тепловоза. Физическая модель и серьезность имитации также заслуживают поощрения.
Подкачало только графическое исполнение: в игре 2001 года отсутствует трилинейная фильтрация (!). Вы обречены все время наблюдать противные полосы мип-переходов (спасибо, что хоть мип-мэппинг использовали!). Как это выглядит на ATI Radeon, да впрочем, не только на ней, а на любой видеокарте с настройками DirectX по умолчанию.
рис. 1 | рис. 2 |
![]() |
![]() |
При этом игра безбожно тормозит даже на нехилых видеокартах типа GeForce2 Pro. Поэтому я очень надеялся, что Radeon 8500 или GF3 Ti500 сделают Train Simulator играбельным в разрешении 1024 х 768 @ 32 при максимальной детализации. Увы! Даже эти монстры оказались бессильными перед миллионами строк кода.
При многих положениях камеры мгновенный fps падал до 10-20 кадров/сек. В общем, оценивать скорость видеокарт этой игрой - совершенно бессмысленное занятие, скажу только, что она была примерно одинаковой на обоих тестируемых видеоадаптерах.
Интересно другое: как видеокарты смогут облагородить картинку, лишенную трилинейной фильтрации. Сразу скажу, что ни одна видеокарта не в состоянии принудительно использовать трилинейную фильтрацию, если ее не поддерживает сама игра. А вот анизотропная фильтрация - совсем другое дело.
Ее можно включить взамен "умолчальной" билинейной. И на это способен только GF3 Ti500. На Radeon 8500 невозможно форсировать анизотропную фильтрацию в DirectX. Максимум, что вы можете попробовать сделать - включить сглаживание (Smoothvision), но вряд ли это применимо в данном конкретном случае: падение производительности очень большое. На GF3 Ti500 анизотропная фильтрация легко включается при помощи широко известной утилиты RivaTuner, что вы и можете наблюдать на рисунке 2.
Обратите внимание, как похорошела картинка: совершенно исчез невообразимый муар на рельсах, значительно возросла детализация текстур земли, и даже дизель-электровоз выглядит куда четче (посмотрите на крышу и борта локомотива).
Что самое удивительное - при активации анизотропной фильтрации уровня 8 нисколько не пострадала скорость! Сей невероятный факт был обнаружен при помощи утилиты fraps 1.4. Во время облета поезда камерой мгновенный fps менялся от 36 до 16, и эти цифры оставались неизменными при включении-отключении анизотропной фильтрации.
Возможно, тут нужен более мощный процессор, но я скажу вам, что Coppermine 866 на шине 133 МГц, с грамотно настроенной памятью и чипсетом - не совсем low-end, и если уж его производительности не хватает для явно средней игры... В общем, владельцам GF3, играющим в Microsoft Train Simulator, я очень рекомендую включать анизотропную фильтрацию.
Вторая игра, которую я использовал, - Need For Speed: Porsche Unleashed. Как мы помним, у всех предыдущих продуктов ATI, включая Radeon, наблюдались явные глюки в этой игре, а именно непотребный мип-мэппинг и полное отсутствие тумана. Так вот, я могу вас обрадовать: теперь у Radeon 8500 с этим полный порядок. Туман есть, и он радует.
Мип-мэппинг слегка коряв (у GF3 Ti500 разметка дороги вдали выглядит получше), но намного лучше, чем это было раньше. Большая ложка дегтя, однако, есть: на Radeon 8500 дико глючит меню игры, многих букв не видно вовсе, и настраивать некоторые опции приходится "на ощупь".
Играбельность NFS:PU примерно одинакова на обеих картах: играть приятно и легко, скорость в разрешении 1024 х 768 @ 32 очень высокая, все идет достаточно гладко. Любители больших разрешений могут играть в 1280 х 1024 @ 32, а особые эстеты могут играться с анизотропкой (только на GF3!) и полноэкранным сглаживанием.
Наконец, третья игра, которая использовалась в качестве реального теста DirectX, - Colin McRae Rally 2. Спешу огорчить всех ценителей этого замечательного раллийного симулятора: на Radeon 8500 эта игра попросту не запускается. Это общепризнанный факт, отраженный во многих независимых обзорах видеокарт. Просто вываливается непонятная ошибка Windows - и все, приехали.
На GF3 Ti500 данная игра идет превосходно. Причем это именно тот случай, когда слово "превосходно" полностью отражает ситуацию. Я просто наслаждался ездой на Mitsubishi Lancer Evo IV по петляющим трассам Франции и Финляндии. И вот почему: в режиме 1024 х 768 @ 32 с максимальным качеством (без использования карт наложения среды), при форсированной анизотропной фильтрации уровня 8 (!) - мгновенный fps на глаз держался в районе сотни, ни разу не опустившись ниже 60.
Это фантастика! При обычной трилинейной фильтрации игра грешит переливчатыми текстурами, иначе говоря, на дорожном покрытии наблюдается "эффект наждачной шкурки". Включение анизотропии максимального качества в корне меняет картинку: удаленные текстуры становятся необычайно детализированными, оставаясь при этом гладкими.
Не привожу скриншотов, ибо статичная картинка, да еще и напечатанная на бумаге, не сможет передать всей разницы. Это нужно видеть на мониторе, в движении, но в общем, эффект от включения анизотропной фильтрации того же порядка, что и на рисунках 1 и 2.
Далее я предлагаю сравнить реализацию полноэкранного сглаживания на тестируемых видеокартах. Реальное применение более или менее качественных режимов FSAA возможно только на стареньких играх, в разрешениях порядка 800 х 600. Только в этом случае средний fps достаточен для комфортной игры.
В качестве примера я использовал весьма популярный года 3 тому назад мотоциклетный симулятор Superbike World Championship (SBK), в который я с удовольствием играю и сегодня. Максимальное разрешение - 800 х 600 х 16, мип-мэппинг отсутствует, по умолчанию используется билинейная фильтрация. Посмотрим, что можно вытянуть из старой игры с помощью новейших видеоакселераторов.
Вот как выглядит картинка по умолчанию (рис. 3) - она одинакова на обеих картах.
Radeon 8500 может предложить нам только полноэкранное сглаживание. Посмотрим как это выглядит при включенном Smoothvision 6х (см. рис. 4).
Очень неплохой результат. Смотрите на полосатый поребрик, уходящий вдаль, и прочие удаленные детали. Изображение достаточно гладкое, при этом скорость практически не пострадала: вы имеете около 80 fps в любой момент времени.
Теперь включим полноэкранное сглаживание на GF3 Ti500 (рис. 5).
Следует признать, что качество похуже, чем у Radeon 8500. Но зато скорость чуть выше, а также не забывайте о том, что GF3 позволяет использовать в DirectX режимы антиалиасинга вплоть до 4х4 (или 16х в принятых здесь обозначениях).
Показать этот режим мне не удалось, поскольку текущие драйверы не поддерживали режимов сглаживания выше 2х2 (9-tap). Но поклонников продукции NVIDIA прошу не огорчаться: самое интересное впереди. Ведь GF3 может дополнительно форсировать анизотропную фильтрацию в DirectX, что недоступно Radeon 8500. Вот что можно сотворить на третьем "джифорсе" (рис. 6).
Без комментариев. Имеющий глаза да увидит. Образцовое качество: гладкость и проработанность картинки находится на недосягаемой высоте. Похоже, дальше улучшать картинку из SBK не имеет смысла. Скорость тоже впечатляет - ниже 60 кадров/сек. мгновенный fps не падает, притом что анизотропная фильтрация максимального качества - достаточно дорогое удовольствие.
Закончим тестирование в DirectX традиционным бенчмарком от MadOnion. Как видно в таблице 2, результаты неоднозначные. Соперники идут ноздря в ноздрю, при этом Radeon 8500 сильно отрывается в тесте Draghotic - High Detail, а GF3 Ti500 не менее заметно вырывается вперед в Nature (пиксельные шейдеры).
Таблица 2. 3DMark2001, 1280 х 1024 |
||
Antialiasing: none, Frame Buffer: Double Texture: Compressed, Z-buffer: 24 Rendering: Pure Hardware |
Radeon 8500 | GeForce3 Ti500 |
Общий, попугаи | 5976 / 4983 | 5704 / 5154 |
Car Chase - High Detail, fps | 24,6 / 24,3 | 25,4 / 25,7 |
Draghotic - High Detail, fps | 64,2 / 52,8 | 52,5 / 46,0 |
Lobby - High Detail, fps | 38,8 / 35,9 | 41,7 /40,7 |
Nature, fps | 20,7 / 14,1 | 27,8 / 20,7 |
Через «/» указаны значения для разрешений 1024 х 768 @ 32 и 1280 х 1024 @ 32 |
Это можно объяснить тем, что у GF3 более проработанная поддержка DirectX 8. Насчет теста Draghotic я рискну предположить следующее: поскольку в данной сцене слишком велик показатель overdraw (средневековый город, множество домов, перекрывающих друг друга), Radeon 8500 побеждает за счет технологии Hyper Z II, позволяющей отсекать невидимые поверхности и, как следствие, экономить пропускную способность видеопамяти.
Да, не забывайте еще одну деталь: видеокарты тестировались на номинальных частотах, а они у Radeon 8500 заметно выше.
В целом же победу в DirectX с небольшим преимуществом одержал GF3 Ti500. Radeon 8500 немного проиграл по следующим пунктам:
- отсутствие возможности форсировать анизотропную фильтрацию;
- глюки во многих играх (в частности, NFS:PU, Colin McRae Rally 2).
Здесь традиционно принято оценивать производительность видеокарт игрой Quake III Arena. Но, посмотрев в Сети материалы забугорных тестеров, которым Radeon 8500 достался пораньше, я был обескуражен: хитрые программисты ATI придумали интересную штуку: Radeon 8500 может автоматически менять некоторые настройки драйверов для достижения максимальной производительности в Q3A.
При вполне прогнозируемом падении качества. Поэтому в качестве бенчмарка Q3A не годится - это будет нечестная игра. Тем не менее я не удержался и прогнал на обеих картах по одному тесту. Результаты в разрешении 1024 х 768 @ 32 даны в таблице 3.
Таблица 3. Quake III Arena | ||
MAX Quality, компрессия текстур отключена | Radeon 8500 | GeForce3 Ti500 |
1024 x 768 @ 32, трилинейная фильтрация, fps | 111 | 121 |
И результаты эти неутешительны для Radeon 8500: как ни крути, а GF3 Ti500 оказывается заметно быстрее. Чистая победа.
Очень удачно тестирование мною видеокарт совпало с выходом в свет новейшей игры от id Software под греющим душу названием Return To Castle Wolfenstein. Грех было не использовать эту игру в качестве наглядного пособия - тем более что в нее вроде бы заложена поддержка технологии TRUFORM от ATI.
Сразу скажу, что движок получился у программистов из id Software очень быстрым и легким. Конечно, есть некоторые недочеты (несколько бедная архитектура, недостаточно детализированные текстуры, не самое удачное исполнение огня и факелов), но в общем игра впечатляет.
Особенно поражает качество проработки персонажей: лица, фигуры и движения врагов - как настоящие. Вот как выглядит типичный скриншот из игры (рис. 7, 8, установки: 1024 х 768 @ 32, максимальное качество).
рис. 7, 8 |
![]() |
![]() |
Как видим, качество картинки на обеих картах идентично. Скорость тоже. Даже на открытых пространствах игра почти не тормозит. Впрочем, GF3 Ti500 чуть побыстрее: у него присутствует подсознательно чувствуемый игроком запас мощности (даже в очень сложных сценах fps падает незначительно).
рис. 9, 10 |
![]() |
![]() |
Попробуем включить анизотропную фильтрацию максимального качества (рис. 9, 10). Ого! Качество разительным образом улучшилось. Это и есть главный плюс анизотропной фильтрации: улучшение четкости текстур, расположенных под острым углом к оси зрения. Давайте вникнем в детали. Наблюдение первое: у Radeon 8500 по прежнему отсутствует возможность одновременного использования анизотропной и трилинейной фильтрации.
Стыд и позор для hi-end-видеоакселератора выпуска 2001 года! Любители анизотропки будут наблюдать на Radeon слегка заметные полосы мип-переходов. Идем дальше. В настоящее время широко распространен миф о том, что анизотропная фильтрация у Radeon 8500 - лучшая из возможных, дескать другие видеокарты здесь и рядом не стояли. Эх! Посмотрите внимательно на скриншоты.
Я не подделывал их в Photoshop и не химичил с настройками - это действительно реальные скрины, снятые на двух тестируемых видеокартах при абсолютно одинаковых настройках качества. Давайте посмотрим внимательно на левую стену, пол и потолок помещения. Проработанность деталей стены примерно одинакова.
Пол в самой удаленной от наблюдателя части помещения немного четче выглядит на Radeon, но пристальное рассматривание показывает, что некоторая размытость у GF3 возникает тут за счет трилинейной фильтрации.
Наконец, обратите свой взор на сводчатый потолок помещения: в этом месте видно явное преимущество GF3 Ti500. Такое впечатление, что Radeon 8500 вообще не применял анизотропной фильтрации к потолку - детали размыты почти так же, как на рисунке 7 (только трилинейка). И еще сравните детализацию наклонного "подоконника", расположенного за спиной у ближайшего рыцаря.
Выскажу крамольную (для поклонников ATI) вещь: анизотропная фильтрация на Radeon 8500 хорошо работает только на поверхностях, расположенных в вертикальной и горизонтальной плоскостях. Чем больше угол наклона поверхности приближается к углам, кратным 45°, тем хуже качество фильтрации.
Таким образом, опираясь на реальные факты, я ответственно заявляю: качество анизотропной фильтрации у обеих карт примерно одинаково, при этом GF3 Ti500 обеспечивает гораздо лучшую четкость на наклонных поверхностях и имеет неоспоримое преимущество в виде возможности одновременно использовать трилинейную и анизотропную фильтрацию. Нет у Radeon никакой "особой, недосягаемой" анизотропии, это всего лишь миф.
Теперь коснемся технологии TRUFORM, которая якобы поддерживается игрой RTCW (в меню есть настройка TRUFORM: ON/OFF). Я снимал скриншоты и с включенной и с выключенной опцией, но разницы так и не заметил (см. рис. 11).
Абсолютно так же выглядит данная симпатичная девушка на других видеокартах, не имеющих поддержки TRUFORM (GF3 Ti500 или GF2 GTS). Возможно, дело в сырых драйверах ATI, но я бы хотел сказать о другом. Посмотрите на картинку повнимательней. Нужна ли здесь технология TRUFORM, которая, грубо говоря, может только добавить округлости и слегка повысить интенсивность бликов на выпуклостях? Это уж получится какая-то надувная резиновая кукла, а не милая немецкая девушка.
Мне кажется, что при условии грамотной работы дизайнеров и программистов традиционная полигональная технология создания трехмерных объектов не нуждается в каких-то сомнительных улучшениях. Посмотрим, конечно, может где-то TRUFORM и покажет себя во всей красе, но пока мне кажется, что это очередной маркетинговый ход, не более.
Напоследок - серьезная битва в Serious Sam. Настройки выставлялись в меню игры вручную и были абсолютно одинаковыми для обеих видеокарт. Результаты - в таблице 4.
Таблица 4. Serious Sam, средний fps без пиков |
||
Оптимизация "качество", компрессия текстур отключена, Karnak Demo |
Radeon 8500 | GeForce3 Ti500 |
1024 x 768 @ 32, трилинейная фильтрация |
58,9 | 68,2 |
1024 x 768 @ 32, анизотропная фильтрация уровня 16 |
56,0 | 64,3 |
1280 x 1024 @ 32, трилинейная фильтрация |
51,5 | 62,8 |
1280 x 1024 @ 32, анизотропная фильтрация уровня 16 |
46,6 | 50,2 |
Небольшое пояснение по анизотропной фильтрации. Уровень 16 был доступен только на Radeon 8500. Максимальный режим, который удалось поставить для GF3 Ti500 - уровень 8. Похоже, что анизотропия максимального качества у Radeon действительно использует большее количество сэмплов (что совершенно не означает заметного улучшения качества, как вы могли убедиться на рис. 9, 10).
Однако GF3 Ti500 дополнительно использует трилинейную фильтрацию, и это уравнивает шансы. Скажу больше: качество картинки в обоих случаях очень близкое, четкость очень хорошая, разве что у Radeon 8500 наблюдаются небольшие размытые полосы в местах мип-переходов.
Как видим, уверенную победу одержал GF3 Ti500. Действительно, играть на этой видеокарте в Serious Sam - одно удовольствие даже при активированной анизотропной фильтрации.
Так кит или слон?
В бескомпромиссной борьбе заслуженно победил GeForce3 Ti500. Эта плата является бесспорным королем 3D-графики на конец 2001 года. Radeon 8500 также выглядит достойно, буквально дыша в затылок своему сопернику.
Однако детище ATI объективно проигрывает продукту NVIDIA в следующих областях:
- невозможность форсирования анизотропной фильтрации в DirectX;
- невозможность одновременного использования анизотропной и трилинейной фильтрации;
- резкое ухудшение качества анизотропной фильтрации на наклонных плоскостях;
- несовместимость с некоторыми играми;
- меньшая скорость в OpenGL;
- слабые драйверы.
Напоследок шепну вам по секрету еще одну вещь: в настройках драйверов GF3 есть полезная вкладочка "Тактовые частоты". По умолчанию там стоят циферки 240 и 500, но мне удалось передвинуть ползунки в положение 270 / 550. Глюков при этом не обнаружено.
Что же касается скорости... выводы делайте сами, и не забывайте, что на всех hi-end-видеокартах сейчас используются абсолютно одинаковые чипы памяти - типа DDR SDRAM 3,6-3,5 наносекунд.
***
Редакция журнала благодарит компанию "Инфорсер" (www.inforser.ru, тел. 177-4798) за предоставленную на тестирование видеокарту ATI Radeon 8500 и компанию ASUSTeK (www.asuscom.ru) за видеокарту ASUS V8200T5 Deluxe на чипе GeForce3 Ti500.
Источник: http://www.computery.ru/upgrade/