| ||
Xbox: прошлое, настоящее, будущееКонстантин Говорун AKA Wren Давайте поставим вопрос так: а почему вообще Microsoft обратила внимание на рынок видеоигр, на котором до недавнего времени и так не могли уместиться несколько крупных компаний? Одна из таких достаточно легко предсказуемых революций - полное "оцифровывание" и объединение в сеть всей домашней техники от стиральной машины до компьютера. В частности, весьма перспективной является идея "set-top box", т.е. устройства, объединяющего цифровой видеомагнитофон, вместительный винчестер, спутниковую карту, что вместе с другими компонентами образует полноценный цифровой домашний кинотеатр со всеми возможными функциями. Вполне логично, что в будущем такая система должна и позволять запускать какие-то игры. Компания Sega, между прочим, успела сделать попытки прорваться на этот рынок, заключив соглашение с компанией Pace относительно использования технологии Dreamcast-on-a-chip в ее set-top box. Но если это - дело будущего, то индустрия видеоигр уже сейчас приносит доход в 17 млрд долларов ежегодно, а развитие игровых приставок является одним из возможных путей к вышеупомянутому "цифровому дому", по крайней мере, они будут являться одним из его компонентов. Что касается компьютерных игр (т.е. для PC), то Microsoft неоднократно пыталась подзаработать и здесь, избегая значительных затрат как на производство, так и на рекламу (что, впрочем, свойственно всем игрокам на этом рынке). Но, даже несмотря на появление нескольких общепризнанных хитов, ей никогда не удавалось занять более 8 % рынка. Ed Fries, руководитель игрового подразделения, заметил, что ему не раз приходила в голову идея о работе над проектами для игровых приставок, однако он посчитал недопустимым тот факт, что создатель приставки имеет право диктовать разработчикам правила и запрещать выпускать тот или иной продукт на рынок. В конце 1998-начале 1999, когда Sony обнародовала информацию относительно создания PlayStation 2, Билл Гейтс лично провел переговоры с руководителями Sony, Sega и Nintendo, предлагая использовать в их приставках нового поколения модификацию Windows в качестве операционной системы. Sony и Nintendo отказались, в то время как Sega, нуждавшаяся в то время в любой возможной поддержке, согласилась. Однако разработчики игр для Sega Dreamcast, получившие возможность выбирать между Windows CE и родной ОС от Sega, почти поголовно останавливались на последней. Лишь несколько малобюджетных проектов американских разработчиков используют Win CE (в частности, Armada). Так эксперимент Microsoft провалился. Следующим шагом были переговоры о покупке компании Sega целиком, либо о ее слиянии с игровым подразделением Microsoft. Тогдашний президент Sega, господин Исао Окава, отказался. В то же время в США вышла Playstation 2, даже сейчас, спустя год, превосходящая high-end PC, что оттянуло немало покупателей с соответствующими игровыми предпочтениями с рынка PC. Ведь PS2 также проигрывала DVD-фильмы и AudioCD, благодаря чему она вполне могла заменять PC тем, кто обычно использовал его только как развлекательное средство. В будущем же планировалось выпустить жесткий диск, полностью реализовать сетевые возможности, в том числе и доступ в Интернет, что уже с сентября 2000 года предлагала Sega Dreamcast. На горизонте маячил Nintendo GameCube. И Microsoft ко всему этому не имела абсолютно никакого отношения. Идея Xbox впервые родилась в начале 1999 года, когда при обсуждении стратегии развития компании внезапно всплыла информация о том, что несколько инженеров самостоятельно изучают перспективы выхода на рынок игровых консолей. Эта идея заинтересовала Билла Гейтса, и он резко сменил круг вопросов совещания. Затем, собрав десять членов руководства компании, он в течение двух часов говорил о важности рынка видеоигр, о том что Microsoft может сделать в этом направлении и какую технологию она может предложить. В результате в игровое подразделение поступила директива о разработке проекта игровой консоли. Однако дело могло ограничиться одними идеями, если бы не резкая критика проекта со стороны части коллектива программистов. Дело в том, что они привыкли работать с Direct X, многие имели опыт создания игр под PC, а учиться программированию под систему с абсолютно незнакомой архитектурой было бы достаточно проблематично. Их идеологом стал Seamus Blackley, который предложил проект DirectX Box - консоли, состоящей из PC-компонентов и работающей под управлением Windows. План был прокомментирован и дополнен его коллегами, однако проблема по словам Blackey заключалась еще и в том, что никто из них (в том числе и их прямой начальник, выдавший техническое задание) не представлял себе, что же такое рынок игровых консолей. Фактически им предложили "собрать ядерную бомбу на коленке". Но работать было надо и, зная, что руководство Microsoft вряд ли захочет напрямую конкурировать с Sony, команда разработала значительно менее амбициозный план. Предполагалось, что производитель PC вроде Dell или HP займется изготовлением этих консолей, которые заодно будут поддерживать и PC-игры. И, разумеется, речь не шла о продаже десятков миллионов систем (как у Sony, Sega и Nintendo), скорее - десятков и сотен тысяч. Кроме того, имелся еще и альтернативный (более "радикальный") вариант, в котором самой MS предлагалось заняться производством железа: И разработчики лелеяли мечту о том, что именно он понравится начальству. Проект пошел вверх по инстанциям и в июле 1999 года дошел до Билла Гейтса, который его одобрил и поручил другому отделению разработать бизнес-модель. Одновременно разработчики вели переговоры с игровыми компаниями, пытаясь выяснить, что же им хотелось бы увидеть в новой консоли. В частности, именно тогда одним из будущих основных отличительных черт Xbox было решено сделать встроенный винчестер, на котором игра могла бы кэшировать свои данные. Гейтс посвящал все больше и больше времени проекту, настаивая при этом на том, чтобы разработчики работали в направлении возможно большего увеличения производительности консоли. В то время планировалось создать систему, на 50% более мощную, чем PlayStation 2. Руководство Microsoft считало, что этого будет достаточно для того, чтобы потребители ощутили разницу. Но еще до того, как техническое решение получило положительную оценку, была полностью сменена бизнес-модель. Дело в том, что игровые консоли почти всегда продаются ниже себестоимости, так что никакой производитель PC не взялся бы заниматься консолью DirectX Box, а потребители не стали бы покупать слишком дорогой урезанный PC. Именно поэтому было принято решение сделать настоящую игровую приставку, которая не запускала бы PC-игр, а убытки при продажах компенсировались бы лицензионными отчислениями от доходов разработчиков игр. Соответственно, речь шла уже о прямой конкуренции с Sony. Окончательное решение принималось 14 февраля 2000 года, при этом основной проблемой стала стоимость проекта. Аналитики предсказывали, что Xbox начнет приносить доход в лучшем случае начиная с 2004 года, при этом в первый же год потери составят 700 млн долларов. Однако, проект был одобрен, и через месяц об этом было объявлено широкой публике. С самого начала одной из основных задач стало привлечение независимых разработчиков, что было особенно критично для Microsoft, чья собственная first-party не могла сравниться даже с ресурсами Sony, не говоря уже о Nintendo и Sega. И это первое испытание было пройдено - лишь один из 20-ти крупнейших американских издателей полностью отказался работать с Microsoft. Дело в том, что компания 3DO в свое время была основана как раз для создания одноименной игровой приставки, первой "умершей" системы поколения 32/64-bit. Наученный собственным горьким опытом, Trip Hawkins заявил, что Xbox станет провалом, а Microsoft пожалеет о том, что связалась с Sony. По его словам "две или три игры наверняка станут хитами, но за ними последует множество провальных проектов, а потом останется только рвать на себе волосы". Почему же к его словам не прислушались другие? Предложение Microsoft дает шанс абсолютно бесплатно лишний раз попытаться раскрутить свою продукцию, использовав волну интереса к Xbox. В случае действительно интересных проектов Microsoft вообще может финансировать рекламную кампанию, либо значительно снизить лицензионные отчисления. Мелкие разработчики, не имеющие постоянных контрактов с издателями, могут смело работать над играми для Xbox с расчетом на то, что выпускать их будет Microsoft. И, наконец, множеству компаний, работавших ранее исключительно на рынке PC-игр, Xbox дает шанс безболезненно перейти на выпуск видеоигр. Однако практика показывает, что для успеха консоли необходимы две вещи: полная поддержка абсолютного большинства издателей в США и наличие нескольких крупных японских разработчиков, согласных создавать для нее игры. Дело в том, что хотя большая часть доходов индустрии генерируется в США, хитами за редким исключением становятся игры, созданные в Японии (и для Японии!). В Стране Восходящего Солнца, кстати, объем рынка PC-игр крайне мал, а продукция американцев для любых платформ редко доходит даже до Top 50. Наиболее логичным выходом в такой ситуации была бы покупка одной из нужных компании с последующим включением ее в first-party (как это в США произошло с Bungie). Однако единственным достижением стал тот факт, что удалось уговорить все компании (кроме Squaresoft) закупить средства разработки игр для Xbox. На деле же если взять Namco, Konami, Capcom, Sega, Enix, мы увидим, что практически никто из них не стал спешить, заняв выжидательную позицию. Даже Sega, вынужденная после отказа от Dreamcast зарабатывать деньги везде, где только можно, в качестве 11-ти проектов для Xbox выбрала в основном либо забытые, либо плохо раскрученные серии с явным расчетом на их развитие на консоли от Microsoft и неплохой уровень продаж за счет отсутствия достойных конкурентов. Вообще, судя по опросам, единственной реальной игрой, ради которой японцы, возможно, станут покупать Xbox, является Dead or Alive 3 от компании Tecmo. И здесь тактика разработчиков проста: нужно избежать прямой конкуренции с Virtua Fighter 4 и Tekken 4, а затем снять сливки с продаж сразу после релиза консоли, особенно в период рождественских праздников. Следующим же шагом, несмотря на все заверения об эксклюзивности, скорее всего станет портирование игры (возможно, под слегка другим названием, вроде DoA3: Hardcore) на другие консоли. Именно этот сценарий в свое время был разыгран во времена противостояния Dreamcast и Playstation 2. Выводом из всего вышесказанного является одно простое заключение: Microsoft удалось создать более-менее действующую first-party и убедить индустрию в серьезности своих планов. Испытание пройдено, но никаких особых бонусов не получено. Так стоило ли затевать игру в таких условиях? Аналитики подсчитали, что несмотря на явное преимущество PlayStation 2, уже через год после выхода GC и Xbox между ними разгорится нешуточная борьба за второе место. The SoundView Technology Group предсказывает 15%-й рост индустрии каждый год (в 2001 реальный показатель - 19%, и это в условиях экономического спада!), в результате чего общий ее доход в 2005 году составит 31 млрд долларов. Даже не самый большой кусок такого пирога выглядит заманчиво. Что касается конкурентов Microsoft, то они с самого начала рассуждали вполне здраво, и их прогнозы уже сейчас оправдываются. В частности, Peter Main (Nintendo or America, вице-президент) заявил, что Xbox займет к концу года около 7% рынка, но шумихи вокруг него будет столько же, сколько вокруг всех остальных консолей вместе взятых. И действительно - большинство людей, не слишком-то хорошо разбирающихся в видеоиграх, сейчас знают только о существовании Xbox, неоднократно упоминаемом в новостях к месту и не к месту. Одновременно Peter Main лукаво признает Sony серьезным конкурентом, который "все еще понимает, что нужно для успеха в таком деле". Достаточно доступный для Microsoft способ решения любой проблемы - заваливание ее деньгами. То, что рекламная кампания обошлась в $500 млн, стало настолько общеизвестным фактом, что он уже сам по себе является лучшей рекламой приставке, ведь "не будет же Билл Гейтс выкидывать такие деньги на ветер". Интересно только, что в несколько раз более дешевая, но более "сбалансированная" кампания Nintendo оказалась эффективнее, ведь сейчас ее GameCube продается в 1.5-2 раза лучше. Кроме рекламы на телевидении и в прессе, Microsoft организовала и демонстрацию реальных игр. Дорожное шоу Xbox Odyssey за 44 недели исколесило практически всю территорию США, собирая толпы геймеров, желающих бесплатно посмотреть первые игры для Xbox. И, надо сказать, впечатления не были особенно восторженными. Хотя это было и лучше, чем они ожидали, большинство посетителей сошлось на том, что в линейке игр не было ничего такого, что они бы не нашли на платформах Sony и Nintendo. Одновременно Microsoft пыталась заручиться поддержкой профессиональных геймеров и игровых обозревателей. К примеру, руководитель команды Xbox лично приехал в редакцию портала IGN.com. Работников последнего особенно поразили два факта: он говорил о Microsoft не в первом, а в третьем лице, а затем еще и извинился (!) за неудачную подборку игр на выставке E3. Сейчас, после релиза Xbox и GameCube и прояснения ситуации с играми, можно сделать предварительные выводы относительно того, чего же все-таки добьется Microsoft на новом для себя рынке. Ни рекламная кампания, ни имидж "самой мощной системы" здесь не действуют, они могут лишь помочь не проиграть. И вполне вероятно, что такое достижение и есть цель Microsoft. Дело в том, что создать обратно-совместимый Xbox 2 ей будет слишком просто, а перед лицом такой угрозы Sony и Nintendo вынуждены будут сократить цикл смены поколений с пяти до, скажем, трех лет. Другой вариант - портативная система, каким-то образом совместимая с Xbox. Зацепившись однажды на рынке, Microsoft обеспечила себе плацдарм на будущее. Все же бытует мнение о том, что Microsoft вполне может отказаться в один прекрасный момент от своей приставки как от неудачной, в результате чего все ее покупатели окажутся обманутыми. Пример подобного решения - уход Sega с рынка приставок, что вызвало отмену десятков потенциально хитовых проектов, некоторые из которых были полностью готовы к поступлению в продажу. При этом Microsoft в отличие от Nintendo не имеет больших резервов свободных средств, а игровое подразделение - надежной "дойной коровы" (как аркадное подразделение у Sega, рынок портативных систем у Nintendo, PlayStation у Sony). Конкуренты уже успели перейти к получению реальной прибыли, а MS официально заявляет о том, что рассчитывает на то, что потери составят около 2 млрд долларов, на что компания готова пойти. Однако эта цифра базируется на том, что немалую часть потерь скомпенсируют продажи игр, что может и не оправдаться. Вопрос в том, готова ли Microsoft идти на большой риск. Время даст ответ. Источник: "Терабайт", http://www.comprice.ru
| ||
Copyright © "Internet Zone", http://www.izcity.com/, info@izcity.com |