| ||
Кризис игровой индустрии?Holly Swen, Вредный Пингвин ДобычаНачало второго тысячелетия оказалось крайне неблагополучным для многих фирм, работающих в компьютерно-игровой сфере. Назовем лишь некоторых из тех, кто за последние месяцы попал у Судьбы в немилость. Interplay Entertainment потеряла самостоятельность. Контроль над ней получила французская компания Titus Interactive. Hudson Soft оказалась вынуждена продавать свои акции. Теперь музыку там заказывает японская корпорация Konami - и это не первая ее сделка подобного рода. Sierra переживает тяжелые финансовые проблемы. Закрыта принадлежащая ей студия Dynamix ("Tribes", "ProPilot"), уволено свыше 148 сотрудников. Среди тех, кто всего лишь оказался в затруднительном положении, - Infogrames Entertainment. И даже такой титан, как Eidos Interactive, вынуждена подсчитывать убытки. Компании разоряются, издание игр отменяется, а шторм, потрясший биржу NASDAQ, заставил говорить об угрозе компьютерному миру вообще. Возникает вопрос - не являемся ли мы свидетелями того, что кризис настиг игровой бизнес? Почти каждая игра, которую мы ставим на свой винчестер, начинается с рассказа о том, что "великие бедствия настигли человечество". Не стали ли сами создатели компьютерных игр жертвами Армагеддона, тему которого так часто эксплуатировали? Гибель иллюзийСлово "игра" ассоциируется у большинства людей с чем-то несерьезным - ничего не значащими пустяками или же детством. Многим сложно осознать - этот бизнес стал в последнее время не просто взрослым, но прибыльным и чрезвычайно жестким. Как ни странно, среди таких людей оказывались и разработчики. Им казалось, что игры - место для безграничной фантазии, творчества. Волшебных идей, которые воплощаются в жизнь и переселяются на экран компьютера. К несчастью, скупердяистые издатели не разделяли такого взгляда на вещи. Вот уж для них-то игры ничем не отличаются, скажем, от картошки или кирпичей. По крайней мере, так рассуждали наши разработчики, когда решили основать свою компанию-издателя. Они назвали ее Gathering of Developers, и с гордостью окрестили ее сокращенно "G.O.D.", то есть бог. Вот уж кто не будет становиться на пути творческого процесса, полагали авторы. Процесс на самом деле пошел - только не в том направлении. Игры G.O.D.'а продавались или из рук вон плохо, или совсем никак. И ведь не такие уж плохие были они, эти игры. И что за судьба такая? Take Two Interactive, скупив G.O.D., на деле доказала, что компьютерно-игровой бизнес существует и функционирует по тем же законам, что и весь остальной рынок. Прекраснодушные мечты новоявленных Пиквиков оказались не более, чем иллюзиями. Божок был продан, а недавно и вовсе закрыт. Не лучше пошли дела у тех "божеств" от игроиндустрии, которые отправились к далеким звездам в одиночку. Джон Ромеро, один из тех, кто создавал "DOOM", захотел свободы и творчества. Он ушел из родных пенатов, id Software (было это уж довольно давно), и на свет появилась новая компания, Ion Storm. Годы шли, штормило, какие-то игры выходили. Но встать в один ряд с "DOOM'ом" или же "Quake'ом" они уже не могли. Несколько месяцев назад Ромеро с несколькими сотрудниками ушли из Storm'а. Куда? Похоже, что в никуда. Можно ли сказать, что им снова не хватило свободы? Или же свободы оказалось чересчур много? Поэт и книгопродавец всегда стояли по разные стороны черты, которая отделяет творчество от коммерции. Это банальная фраза, но осознать ее истинность многие разработчики смогли, только пройдя через долгий ряд неудач. Гибель G.O.D.'а свидетельствует о том, что игровой бизнес все больше становится бизнесом и все менее игровым. В нем уже нет места "свободе творчества", если она не укладывается в рамки бинзес-плана. Это одна из причин волны разорений и закрытий. Но не единственная - и даже не основная. Без права на ошибкуПервое, что бросается в глаза при анализе компьютерно-игрового рынка, - чудовищная неустойчивость. Какую компанию ни возьми, она окажется колоссом на глиняных ногах. Логика, вроде бы, подсказывает - если продукт покупается, то разработчик/издатель намазывает на хлеб побольше варенья. А последнего так много, что уже и куска хлеба под ним не видно. А в действительности - все наоборот. Возьмем, к примеру, LithTech. Движок, который они разработали, более чем востребован. Его использовали в "Shogo", "No One Lives Forever", на нем создается "Die Hard: Nakatomi Plaza" (это который по фильму "Крепкий орешек"). Казалось бы - живи и процветай, на таких-то дивидендах: А компания увольняет людей. Не от хорошей жизни, наверное. В чем же причина того, что шатким является положение даже тех компаний, которые выпускают хиты? Оказывается, игры сегодня живут по тем же законам, что киноиндустрия. Для создания чего-то стоящего нужны огромные затраты - и денег, и времени. А кто даст гарантию, что игра на самом деле будет пользоваться успехом? Более того. Даже тот тайтл, который с удовольствием покупают люди во всем мире - не всегда принесет столько денег, сколько вам необходимо. Хотите пример? Пожалуйста. Sir-tech Canada, автор культового "Jagged Alliance", оказалась буквально на мели. Из-за этого компании пришлось заморозить такие ожидаемые проекты, как "JA3" и "Wizardry 9". В чем же заминка? Оказалось, что предыдущий "Альянс" продавался далеко не так успешно, как хотелось бы канадским разработчикам. Сколь бы велика ни была компания (та же Eidos), она не может позволить себе очень много игр сразу. Поэтому неудачу с одной, мягко скажем, не всегда удастся компенсировать оставшимися. Вот и становится понятно, почему мэтров игроиндустрии шатает, словно пьяного матроса на палубе. И очевидным становится, что время крупных компаний тоже прошло. Настало время гигантов. Монстры кормятся и растутДействительно, чем больше компания, тем ей проще. Студия должна ясно видеть перед собой потенциального покупателя. Крупная корпорация - очень крупная - может позволить содержать достаточный штат аналитиков: социологов, психологов, маркетологов. Но не менее важны финансовые тылы. Чем больше монстр, тем меньше он зависит от успеха или неудачи какого-то одного проекта. А кого из гигантов игрового мира можно назвать? Если речь идет о компьютерных развлечениях, то тут и называть никого не надо. Это прозвище и так хорошо нам известно - а если забыли, то всегда можно посмотреть - а вон, на верх экрана: Где у половины из нас торчат слова: чей-то там Word или Internet Explorer. Некоторое время назад сама мысль о том, что Microsoft способна показать себя на поприще игр, вызывала у бывалых геймеров презрительную улыбку. Куда уж там! Им только саперов и солитеров делать, да виндоусы кривые выпускать. Но времена изменились, а вместе с ними и мы были вынуждены изменить свое мнение о компании Билла Гейтса. Она не просто умеет создавать игры, но - хорошие игры. И даже очень хорошие. Но может ли настоящий геймер радоваться успехам Microsoft'а? Сложно сказать. Печально, например, слышать, что FASA больше не существует. А великий "Battletech" (и другие) перешел под крыло гигантской корпорации. Потеря свободы - это всегда потеря той атмосферы волшебства, которая несовместима с планированием, просторными деловыми кабинетами, совещаниями: Увы. Но хватит про Microsoft; итак, мы видели, что создание компьютерной игры - предприятие дорогое и рискованное. Выходом для разработчика/издателя может быть только укрупнение. Монополизация, однако: Что же остается тем, кто не смог дорасти до размера чудовищ, но и с ринга уходить тоже не хочет? Поспешишь, людей насмешишьОни поставлены в жесткие рамки конкурентной борьбы. Игра должна быть выпущена в определенный срок. В противном случае тебя просто обойдут. То, что представлялось новым и составляло изюминку, перехватят конкуренты. Для решения этой проблемы есть хорошо проторенный путь, не очень благородный, зато денежный. Кто играл в "Daggerfall", помнит - несмотря на несомненные достоинства, вышел он явно сырым, недоработанным. И хотя долго входил в число наиболее продаваемых игр, недочеты вызывали оправданное возмущение. Многочисленные баги требовали многочисленных патчей. Те быстро "пеклись", выкладывались на сайт, где их скачивали и играли дальше. Система персонажей также получилась далекой от совершенства. Универсум Даггерфола был обширен. Но очень скоро игрок начинал понимать, что его просто надувают. Он везде и всюду встречал одни и те же лица, строения и детали. Более того, наиболее важный фактор игры - денежный ресурс - постоянно исчезал, что не могло не вызвать накал злобных страстей со стороны пользователей. Неудивительно, что скоро игру стали называть "Баггерфол". Но, несмотря ни на что, ее создатель - Bethesda Softworks рискнула и выиграла. "The Elder Scrolls" не только не были скомпрометированы многочисленными недоработками, но сумели остаться среди наиболее значимых ролевых игр. Более того, скоро выходит продолжение. Тем же путем пошли создатели он-лайновой игры "Anarchy Online". Проект столь сырой, что далеко не все игроки могли даже зарегистрироваться с первого раза. Спору нет, запуск многопользовательской ролевой игры всегда сопряжен с огромными трудностями. Все уже заранее настроены на то, что придется столкнуться с кучей недоработок. Но в "Анархии" их оказалось слишком много. По всей вероятности, такой молниеносный старт связан с фатальным отсутствием средств, восполнить которое поможет скорая оплата за участие в игре. Ведь бесплатный месяц уже кончается, и денежки должны потечь в карманы создателей. К сожалению, далеко не всегда так все хорошо получается. Прошлый год был очень неблагополучным для множества ожидаемых задумок. Закрыты проекты Майкла Крайтона, "Torn" (Black Isle Studios), "Borg Assimilator", отложен на доработку "WarCraft 3". Здесь можно перечислять довольно долго. Все компании, решившиеся на столь тяжелый шаг, не хотят портить свое доброе имя и боятся полного разорения. Балансируя на грани "выпустить сырую игру" - "не выпустить ничего и разориться", разработчики компьютерных игр сваливаются то в одну, то в другую сторону. Как мартышки с ветки. А в спину им дышат новые гиганты, спорить с которыми бесполезно. Лучше дружить. Нашествие приставокВ мире компьютерных игр сложно найти компанию, которая стояла бы на ногах так же прочно, как Microsoft. (Вижу, многие из читателей уже потирают руки, надеясь, что автор сглазит.) Это не удивительно - компания Билла Гейтса питается, в первую очередь, за счет программного обеспечения, а не делает ставку на ненадежный рынок виртуальных развлечений. Но на сцену выходят конкуренты компьютерных игр - приставочные. Приведем только несколько цифр, свидетельствующих об увеличении их популярности. С января по июнь 2001 г. продажи консольных товаров увеличились в США на 28% (в долларах) по сравнению с тем же периодом прошлого года. Если же говорить о самих приставках, то здесь надо говорить о росте в 180%. Нашествие приставок налицо (если не сказать - пришествие). Тому есть несколько веских причин. Не стоит забывать, что основная функция компьютера - выполнение той или иной деятельности. Иными словами, это работа. Скучная и приносящая зарплату. Развлечение (игра) - уже нечто вторичное. Другое дело приставки. Их первая и единственная обязанность - развлекать людей. К тому же, консоли много демократичнее компьютеров. Телевизоры есть в доме у каждого, кого следует принимать в расчет как потенциального покупателя - исходя из толщины кошелька. Итак, вы - крутой компьютерщик, который хочет поиграть. Станете покупать консоль? Черта с два. У вас есть любимый и обожаемый РС. Но ведь крутые компьютерщики - животные редкие. Не сказать, чтобы вымирающие, но подавляющего большинства не составляют. Потому начнем заново. Итак, вы обеспечены, у вас есть дети, и они хотят играть. Компьютером вы либо не пользуетесь совсем (что маловероятно), либо клюете кнопки исключительно в офисе, а оттягиваетесь где-нибудь в кегельбане. Крошка сын приходит к отцу и говорит: раскошеливайся, старикан, на подарок. Что купит папочка? РС? Скорее всего, нет. Папа так будет рассуждать. Зачем огольцу компьютер? Что он - работать на нем станет? Еще испортит. А вот видеоприставка - это в самый раз. И здесь важное значение имеет реклама. Дядечка на экране скажет: покупайте с процессором Пентиум, он ведь и туда сгодится, и сюда, и вон куда. А зачем мне все это? - спросил озадаченный покупатель. Мне надо только одно: играть. Другая же реклама предложит приобрести приставку. И пусть компьютер в сто раз лучше приставки. Пусть он экономичнее - его достаточно просто заапгрейдить, а устаревшую консоль можно только выбросить. Но в сознании простого человека - то есть, большинства покупателей - приставка ближе, проще, понятнее. Но есть и другое обстоятельство. Консольные игры объединяются вокруг консоли. Производитель приставки словно носорог, проламывающий дорогу в джунглях. Разработчики приставочных игр бегут за ним. Им гораздо легче. Вспомним ситуацию, когда вовсю продавалась первая Sony Playstation, хотя с технической точки зрения она уже заведомо уступала конкурентам. Зато опиралась на мощную раскрутку. Недаром не так давно компанию Sony прищучили за то, что она нарушает правила торговли, навязывая свои товары. Под зонтиком такого гиганта и разработчик чувствует себя - если не комфортнее, то защищенней. Компьютерным мастерам никто путь не очищает. Можно ли представить себе ситуацию, когда все РС-деятели объединятся в один лагерь, проводя общую коммерческую политику? Они раньше друг друга перегрызут. Вот почему почти никто сейчас не делает чистые РС-игры. Надежнее ориентироваться и туда, и сюда. Например, французская компания Infogrames Entertainment, находясь в сложной финансовой ситуации, все свои надежды связывает с рынком видеоприставок. Жизнь такова, какова она есть, и больше никаковаА вот еще одна проблема наклевывается. Несовпадение возможностей. Игровой бизнес, основанный на самых прогрессивных технологиях, настолько опережает покупателей, что последние, подобно тяжкому ядру каторжников, изо всех сил тормозят прогресс. Разработчики готовы представить потребителю игры с более высоким разрешением звука, цвета и другими виртуальными возможностями (ощутимый запах, использование шлема, перчаток, очков). Но мы не в состоянии так часто делать апгрейд. Компьютер рядового пользователя предназначен для работы и не требует особой сложности и навороченности. Приведем простейший пример. Пентиум четыре - уже не далекая мечта, а реальный кошмар. Он уже есть, а денег на него у многих нет. Однако большинство игр, которые выходят сегодня и выйдут в течение ближайших месяцев, не откажутся и от скромненького P II. По сходной причине приходят в упадок некоторые жанры, а, следовательно, и компании, которые на них специализировались. Речь идет о печально известном жанре квеста. Как бы ни был он хорош, больше двух раз играть не станешь. Какой интерес разгадывать старые паззлы или искать заведомо известного убийцу? Делается, правда, жалкая попытка продлить жизнь квеста за счет эротических вставок. Привлекаются популярные актеры. Но это глас вопиющего в пустыне, не больше того. Если кто-то еще и делает квесты, то в основном отечественные разработчики - далеко не все они еще могут потянуть крупномасштабный проект, адекватный мировым меркам. Полез в Сеть - никого нетОсобый разговор об он-лайновых услугах и проектах. За прошедшие месяцы 2001 года завсегдатаи Сети с грустью обнаружили, что потеряли многих своих интернет-знакомых. Беды постигли Daily Radar, CNet Gamecenter и Gamecenter Alliance, eFront, UGO Network, IGN, eUniverse, GameFan, GX-Network, GameLoft, Looneygames. Скорбный список ушедших можно продолжать. Особенно сильно на NASDAQ тряхнуло именно те компании, которые занимаются интернет-проектами - Amazon.Com, eBay, Yahoo. Вкладывать деньги в Паутину оказывается опасно. Сложно поверить, но самые что ни на есть серьезные игровые сайты столкнулись со смешной проблемой. В нее упирается каждый наивный пользователь, решивший "заработать на баннерах". Спросите себя - как часто вы бываете в Интернете? И сколько раз нажимали на эти самые баннеры? Ага. А ведь содержать большой игровой ресурс чрезвычайно дорого. Это вам не личная страничка. Интернет дорожает, баннеры дешевеют. Посетители сайтов понимают, что, щелкнув, ничем стоящим не будут вознаграждены. Разве что дадут заработать другому - а это уже веский резон так не поступать. Рекламодателям это не нравится, вот что странно... Недавно в Сети была опубликована статья, написанная одним из владельцев такого сайта. В ней - на полном серьезе - обсуждалось следующее: что, если всем игровым ресурсам объединиться и бойкотировать компании? Ведь сайт делает играм бесплатную рекламу. Разумеется, всеинтернетовская стачка - лишь фантазии идеалистов. Но что мы получим в результате? По всей видимости, то же самое - малые сайты вымрут, останутся два-три больших, причем не независимых, а принадлежащих кому-то богатому и жаждущему саморекламы. Джин в бутылку не полезетКакими видятся перспективы? Возможно, это будет не столь большое число корпораций. Они объединят сеть студий разработчиков компьютерных и приставочных игр. В конечном счете, игры подчинятся тем правилам, по которым живет индустрия массовых развлечений. Из года в год перестают быть чем-то элитарным, а это с неизбежностью ведет к некоторому упрощению и огрублению. Останемся ли мы без игр? Нет, пока готовы их покупать. Не завалит ли нас волна приставочных Соников и Бандикутов, пожрав умные компьютерные игрушки? Спрос рождает предложение, а спрос на интеллектуальные развлечения, надо надеяться, не исчезнет. Как справится игровой мир с угрозой монополизации? Даже - глобальной монополизации? Покажет время. Кризис жанра не является его гибелью; только перерождением. В конечном счете, те, кто играл на компьютере два десятилетия назад, не узнали бы современные игры. Сможем ли мы любить новый гейм-мир, как любим его сегодня? Как знать; ведь к тому времени мы тоже изменимся. И что бы ни говорили, что бы ни пророчествовали - остановить прогресс невозможно. Джин вылетел из бутылки, и никто не сможет запихнуть его обратно. Источник: "Терабайт", http://www.comprice.ru
| ||
Copyright © "Internet Zone", http://www.izcity.com/, info@izcity.com |