Предлагаем долгосрочное, прибыльное и перспективное сотрудничество с AMWAY Corporation, с 43-летним опытом работы на мировом рынке, которая в ближайшее время уже приходит на рынок стран СНГ и Балтии.
Четкая и прозрачная система ведения бизнеса, поддержка первоклассной бизнес-школы, технология создания источника пассивного дохода и мн. другое
Кроме традиционного пути построения,предлагаем уникальные технологии работы в этом бизнесе с помощью интернет.
Более подробную информацию можно получить на http://start.ecomora.com 
(или по тел. в Киеве (044) 572-56-32, Дмитрий)


Унесённые смерчем, или 3D Max разбушевался!

Денис Овсянников
denniss2002@mail.ru

Не так давно, когда я в очередной раз описывал моим друзьям те незабываемые возможности, которые дарит простым смертным мир 3D (а я, прежде всего, имею в виду возможность чувствовать себя Богом :-), разгорелся небольшой спор, в котором мои оппоненты - закоренелые атеисты заявили: "Ты не можешь быть богом, ты можешь "нарисовать" отдельные предметы, но ты не можешь создать Мир". На что последовал мой резонный вопрос: "А что такое - "Мир?". Один мой приятель нашёлся: "Мир,- сказал он, - есть совокупность всех вещей, явлений природы и их взаимодействия :-). Это заставило меня призадуматься: да, я могу создавать вещи и их взаимодействия, но вот явления природы…

Как Вы уже догадались вышеприведённое лирическое отступление - не более чем выдумка :-), однако, по мере освоения 3D-технологий у каждого потенциального творца в скором (или не очень:-) времени возникает потребность в создании более-менее реалистичных гроз, дождей, пожаров, волн и, конечно же, сильного ветра. Да, лично у меня здесь практики меньше (по крайней мере, в создании "более" правдоподобных вышеперечисленных явлений, в то время как "менее" правдоподобные так и норовят появиться из-под перекрестья курсора). К тому же, для большинства проявлений природной активности существуют очень даже неплохие Plug-In'ы. Для большинства, но не для всех. Заранее прошу прощение за свою неосведомлённость, но лично я не знаю Plug-In'ов, позволяющих создать, к примеру, смерч. Насколько мне известно, ни в Help'е, ни в Tutorial'ах Max'а ничего подобного нет. Видел однажды в 3DFAQ совет делать смерч при помощи "использования шаров, с наложенной на них фрактальной текстурой прозрачности", однако, на мой взгляд, это слишком ресурсоёмкий (читай - медленный) способ.

Вообще, тому, кто хочет сделать реалистичную вещь или процесс, следует, во-первых, вдуматься в суть и свойства выбранного предмета и, во-вторых, пользуясь всеми подручными средствами, по возможности более точно воспроизвести их в своём 3D-мире или заменить на более правдоподобные.

Итак, что же такое смерч? В ответ берём цитату из энциклопедии: "СМЕРЧ, атмосферный вихрь, возникающий в грозовом облаке и распространяющийся вниз, часто до самой поверхности Земли, в виде темного облачного рукава или хобота диаметром в десятки и сотни м. Существует недолго, перемещаясь вместе с облаком; может причинить большие разрушения". На мой взгляд, довольно неплохое определение. Особенно, если знать, что такое "атмосферный вихрь" и, как и из чего его смоделировать;-). Да, на этот раз словарная статья нам не сильно помогла, придётся своими словами, вооружившись воображением и различными ссылками, справочниками и географическими журналами (разумеется, с картинками :). Грубо говоря, смерч - это вертикальный столб или конус, вращающийся вокруг оси и двигающийся к тому же по горизонтальной плоскости. Столб этот состоит из воздуха, крупного мусора и пыли или капель воды, которые этот воздух вращает. Так, воздух мы показать не можем (т.к. он прозрачный ;), хотя моё воображение говорит, что непыльного воздуха в смерче не так уж много, но вот "пыльный" или "водяной" воздух создать в наших силах, а крупный мусор для нас вообще не проблема :). Путём этих рассуждений приходим к выводу, что смерч - это вращающийся пыльный столб. А как сделать вращающийся пыльный столб? Уверен, худшее, что можно использовать - Particle'ы! А что - лучшее? Стоп, стоп, стоп. Пыльный столб! В данном случае пыльный столб внешне ничем не будет отличаться от столба плотного тумана! А столб плотного тумана легко сделать с помощью Cylinder Gizmo (Create>Helpers>Atmospheric Apparatus>CylGizmo). Тут теория заканчивается и начинается практика.

1. Создайте Cylinder Gizmo (см. выше) Radius 2,3; Height 6,0 и выделите его.

2. Установите Reference Coordinate System в положение World 1(теперь у всех окон будет одна система координат) на Main Toolbar (самая верхняя горизонтальная панель).

3. Нажмите Array1. Я использовал следующие параметры: 1

Где: Z=5,0 - координата следующего цилиндра с небольшим (6,0-5,0=1,0) наложением на первый.

Z=20 - поворот следующего цилиндра на 20 градусов

X=110;Y=110;Z=100 - увеличение следующего цилиндра на 10% по ширине и глубине (оси X и Y) при той же высоте (Z)

Массив одномерный (1D) с двумя элементами(Count 2).

Рекомендую поэкспериментировать с поворотами по X или Y (примерно по 0-5 градусов). После того, как нажмёте Ok, Вы увидите CylGizmo02 над первым.

4. "Прилинкуйте" CylGizmo02 к CylGizmo01: для этого выберите CylGizmo02, нажмите Select and Link 1 и перетащите курсор от CylGizmo02 к CylGizmo01.

5. Проконтролируйте выполнение пункта 2, выделите CylGizmo02, нажмите Array и измените Count ,например, на 10. После нажатия Ok, Вы увидите перевернутый конус, уже напоминающий смерч. Рекомендую немного сдвинуть средние звенья, т.к. в действительности средняя часть смерча немного прогибается под действием ветра.

6. Если подвигать CylGizmo01 весь смерч также будет двигаться, однако, его "оживление" можно ещё больше автоматизировать. Но прежде зададим траекторию движения. Для этого создайте объект Line01 (Create>Shapes>Line) и расположите его так, как должен двигаться смерч.

7. Проконтролируйте выполнение пункта 2, выделите CylGizmo01 и нажмите Motion 1 1 . Раскройте вкладку Assign Controller, раскройте вкладку Rotation, выделите Z Rotation, нажмите кнопку Assign Controller 1 ,выберите Float Expression и нажмите Ok. В поле Expression введите F - номер кадра - это частота вращения смерча. Также здесь Вы можете описать частоту вращения формулами, например, F+3, F/8 и т. п. Нажмите Evaluate, затем Close. Теперь смерч всё время будет вращаться (ещё один шаг к реализму :-). Выделите вкладку Position и ещё раз нажмите кнопку Assign Controller. Выберите Path Constrain, раскройте появившуюся вкладку Path Parameters, нажмите кнопку Add Path и щелкните на Line01. Теперь Ваш смерч полностью "живой" и Вы можете в дальнейшем уже не думать о его анимации.

Нам осталось перейти к заключительному этапу создания смерча - приданию ему вида столба пыли. Я использовал Plug-in AfterBurn Volume Fog также можно попробовать "встроенный" Volume Fog, может, что и получится, но AfterBurn Volume Fog "понежнее", да и рендерится быстрее. Заходим в Rendering>Environment>вкладка Atmosphere>кнопка Add> AfterBurn Volume Fog (если он у Вас установлен, если его нет - Volume Fog ). 1 Выделите AfterBurn Volume Fog , в появившейся вкладке Volume Fog Parameters нажмите кнопку Pick, на основной панели нажмите кнопку Select by Name 1 , нажмите All и нажмите Pick. Теперь вид столба пыли примут все CylGizmo'ы. После долгих переборов меня устроили следующие настройки :

Значение Color = R 84;G 84;B 84 - щелкните на цветном поле и введите в ячейки R,G,B эти значения. Если получится шероховато, советую попробовать сочетание таких эффектов, как Blur, Depth of Field и т. д. или загладить в Photoshop'е:-).

Итак, наши старания вознаграждены! Если у Вас что-либо не получилось или Вас не удовлетворил результат - не расстраивайтесь, экспериментируйте и у Вас получиться всё, что Вы захотите - ведь Вы можете творить не только объекты, но и любые природные и атмосферные явления. Вы - Бог. 1

P. S. На представленном рисунке небо смоделировано при помощи GeoSphere'ы, карта Opacity=32, Bump=72 (Noise - Turbulence), земля - при помощи Plug-In'а DreamScape - Terra, текстура - Plug-In Simbiont DarkTree - Sandstone.

Буду рад ответить на вопросы, посоветовать :) и принять любые советы, относящиеся к 3D denniss2002@mail.ru


Copyright © "Internet Zone", http://www.izcity.com/, info@izcity.com