| |||||
Голливуд на дому, или 3DS MAX 4Дмитрий Сташкевич В последнее время все больше внимания во всем мире уделяется компьютерной графике и дизайну. Это происходит благодаря непревзойденному качеству изображения, которое можно получить в современных программах. Телевизионные передачи и рекламные ролики, Интернет, компьютерные игры, книги и многое другое создается благодаря труду художников-дизайнеров, работающих с использованием программ как 2D-, так и 3D-графики. Одной из них является 3D Studio MAX. Впервые она была представлена в 1995 году и с тех пор для многих успела стать любимым инструментом трехмерной графики. Потому неудивительно, что с ее помощью созданы такие шедевры Голливуда как "Звездные войны", "Титаник", "Парк Юрского периода" и т.д. Области использования 3D Studio MAX огромны. Вот, по моему мнению, наиболее интересные для начинающего пользователя: web-дизайн, фотомонтаж, художественная компьютерная графика, несложная мультипликация (в том числе и Flash при использовании соответствующих Plug-in'ов), далее при соответствующей подготовке можно браться и за изготовление видеороликов с неплохими эффектами. Программа обладает огромным количеством параметров, которые можно настроить на свой вкус и которые дают безграничный простор для реализации любых идей пользователя, занявшегося трехмерной графикой и анимацией. Хотя поначалу такая широта возможностей немного пугает. У новичка буквально разбегаются глаза при виде бесчисленных кнопок, переключателей, счетчиков и т.д. Что ж, разобраться с некоторыми тонкостями работы с 3DS MAX 4.0 и есть задача нашей публикации. А навороченным интерфейсом сейчас обладают многие программы. Вспомните, например, ваше первое знакомство с MS Word. Изучение 3DS MAX 4.0 давайте построим по следующему плану: в каждой статье будет немного теории и практика, призванная закрепить и расширить полученный теоретический материал. В доступной форме я постараюсь изложить основные аспекты работы с программой. Уверен: к концу нашего небольшого курса вы, хоть и не станете сразу профессионалом 3D-графики, но сможете создавать отнюдь не примитивные работы.
Наше знакомство с программой начнем, пожалуй, с системных требований, ею же выдвигаемых. Тут все просто — чем больше, тем лучше. Хотя в качестве минимально приемлемых подойдет нечто вроде PII-350, 128 Mb памяти, любой SVGA-видеокарты и файла подкачки размером в 300 Mb. ОС — Windows 98 и выше. Если ваша система хуже, 3DS MAX запустится, но будет работать медленнее. При установке проблем возникнуть не должно, правда, если при первом запуске вы намудрили с выбором драйвера дисплея, и программа подвешивается, в следующий раз запустите ее из командной строки с параметром -h и установите драйвер заново. По умолчанию это HEIDI — с ним должно все работать. Если DirectX у вас версии 8.0 и старше, а это наверняка так, можете попробовать установить переключатель на Direct 3D. Поверьте, будет быстрее! Отображение трехмерного пространства.
Двинемся дальше. Еще из школьного курса черчения вам, скорее всего, известно, что для отображения трехмерного пространства используются три координатных оси, расположенных перпендикулярно друг другу (см.рис.2). Для виртуального трехмерного пространства можно считать, что ось Z соответствует понятию высоты, ось Х ширины, а ось Y — глубины сцены.
Также необходимо упомянуть о координатной сетке. Как вы уже заметили, в каждом окне проекции имеется сетка, необходимая для точного построения объекта. Ее единицы можно изменять произвольно, что будет рассмотрено в следующих публикациях. Чтобы убрать ее отображение, просто нажмите G. Объекты 3DS MAXТермин объекты (objects) в MAX 4 относится ко всем элементам сцены. Практически к любым из них могут применяться преобразования и модификаторы. Имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы). Они получили название параметрических, то есть имеющих определенный набор параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, высоте и ширине, число сегментов или сторон и т.п. Есть также четыре отдельных типа объектов, которые не относятся к данным категориям и называются редактируемыми: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка).
В ходе наших занятий мы ознакомимся с некоторыми типами объектов, рассмотренных выше. А для начала остановимся на наборе стандартных примитивов (куб, шар, геосфера, цилиндр и т.д.), входящих в категорию Geometry. Несмотря на свое название, они являются основой для создания гораздо более сложных объектов. Работать с перечисленными элементами сеточной оболочки объектов мы будем несколько позже, а пока давайте займемся практическим созданием некоторых объектов. (Рис. 3. Элементы сетки объекта: 1 — вершины; 2 — ребра; 3 — грани) Первые шагиДля начала потренируемся создавать стандартные и улучшенные примитивы. Казалось бы, не стоит уделять такому простому делу слишком много внимания, однако и тут существуют определенные тонкости. Итак, загрузите программу, если она еще не запущена, и взгляните в правую часть экрана. Там находится панель инструментов. При запуске программы активна именно она. На панели расположены кнопки, позволяющие создавать соответствующие объекты. Вы можете нажать на любую из них, например, Sphere, что в переводе и означает сфера, или шар, а затем, переместив курсор в одно из окон проекции, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее, нарисовать объект. Давайте рассмотрим более подробно создание некоторых улучшенных примитивов. Все сказанное для них будет во многом справедливо и для примитивов стандартных. В целях экономии места я не буду все время упоминать, что использовать надо левую кнопку мыши. При необходимости задействовать правую кнопку я сообщу заранее.
1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) (рис.4) и выберите в списке разновидностей объектов Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных примитивов. 2. Щелкните на кнопке Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). В нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). 3. Щелкните в окне проекции Perspective (Перспектива) и, не отпуская кнопку, перетащите курсор по диагонали, растягивая основание. Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры). 4. Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины основания. 5. Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, чтобы задать высоту параллелепипеда. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке параметров. 6. Щелкните для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните левой кнопкой мыши еще раз. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°. Задать высоту фаски можно также с помощью параметра Fillet (Фаска). 7. Включите режим сглаживания поверхности фаски Smooth (Сглаживание).
Мы получили параллелепипед с числом сегментов, равным 1 (следует по умолчанию). Для изменения количества сегментов надо выставить параметры Lengt Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине). Увеличение числа сегментов бывает необходимо для последующего редактирования сетчатой оболочки объекта. Число сегментов в пределах фаски можно задать с помощью переменной Fillet Segs (Сегментов по фаске). Построим цилиндр с фаской. 1. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Pri-mitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской). 2. Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Edge (От края) для построения основания цилиндра от одного края к другому, растягивая его по диаметру. В случае, если вы желаете построить основание от центра по величине радиуса, нужно установить переключатель Center (От центра). 3. Щелкните в той точке любого из окон проекции, где будет располагаться начальная точка основания цилиндра и, не отпуская ее, перетяните курсор, растягивая основание. Отпустите кнопку мыши, зафиксировав тем самым радиус основания. Величина параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры) отражает изменение радиуса основания. 4. Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, задавая тем самым высоту цилиндра. Щелкните мышкой для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните еще раз. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.
5. Задайте значения следующих параметров в свитке Parameters (Параметры):
Для того, чтобы перемещать и выделять объекты в трехмерном пространстве, используйте кнопки, показанные на рисунке 7.
Рис. 7. Кнопки выделения и манипуляций с объектами. 1 — выделить объект; 2 — выделить при помощи рамки; 3 — задание типа выделяемого объекта, бывает необходима, если в сцене много объектов, а надо выделить, скажем, камеру; 4 — выделение по имени объекта; 5 — двигать объект; 6 — выделить и повернуть; 7 — масштабирование. Если нажать эту кнопку и удерживать несколько секунд, то можно выбрать кнопки изменения масштаба по одной из осей Программа 3DS MAX обладает замечательной способностью, позволяющей создавать сцены любого размера и реалистичности, которые зависят лишь от вашего мастерства и производительности машины. Для новичка это сразу бывает не совсем обычно. Ну как, скажите на милость, можно вместить большую сцену в такое маленькое окошко проекции? Не сомневайтесь, можно. Чтобы облегчить работу имеются горячие клавиши, которые функционируют, если выделить одно из четырех окон проекции щелчком по оному левой кнопкой мыши: W — уменьшить/увеличить окно проекции, L — вид слева, R — вид справа, F — вид спереди, К — вид сзади, Т — вид сверху, В — снизу, Р — перспектива, С — вид из камеры при условии, что она имеется в сцене. Если вы решили научиться работать с 3DS MAX, то я советую запомнить эти клавиши: в дальнейшем они упростят работу над сценами.
Рис. 8. Кнопки управления окнами параллельных проекций. 1 — масштаб; 2 — масштаб всех окон; 3 — сцена целиком; 4 — сцена целиком во всех окнах; 5 — масштаб области; 6 — прокрутка; 7 — повернуть; 8 — развернуть/восстановить Также в нижнем правом углу окна программы находится панель, содержащая кнопки, которые позволяют управлять видом на сцену. Все они показаны на рисунке 8. Некоторые кнопки этой группы после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом. Если после этого перевести курсор в одно из окон проекции, он примет вид значка, изображенного на кнопке, указывая на готовность к соответствующей операции. А теперь давайте попробуем закрепить полученные знания при помощи создания простейшей анимации. Построим вентилятор и заставим его лопасти вращаться. 1. Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Geometry (Геометрия) и выберите в списке разновидностей объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы). 2. Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед). 3. Перейдите в окно Тор (Вид сверху) и нарисуйте там параллелепипед с длиной, скажем, 3 м, шириной 2 м и высотой 0.2 м (пока мы не будем задавать реальные размеры. Как это делать, я расскажу в следующих статьях, а пока наш пропеллер будет огромный. Хотя какая разница? На объем файла это не влияет, а сравнивать объект все равно не с чем). 4. Щелкните на кнопке Cilynder (Цилиндр). 5. В окне Тор (Вид сверху) нарисуйте цилиндр с радиусом 0.3 м и высотой 2.5 м (следите за изменениями размеров в свитке Parametrs в правом углу окна программы). 6. Теперь выберите в списке разновидностей объектов Exten-ded Primitives (Улучшенные примитивы). Нажмите кнопку Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). 7. Нарисуйте этот объект, как мы делали в предыдущем упражнении. Параметры должны быть где-то такими: длина 1.5 м, ширина и высота — 1 м. Размер фаски выберите по своему усмотрению. 8. Пользуясь кнопкой 5 (двигать объект) рисунка 7 и переключаясь между окнами проекций, добейтесь, чтобы ваше творение приобрело вид примерно как на рисунке 9.
Не забывайте корректировать отображение в окнах проекции при помощи кнопок с рисунка 8. 10. Теперь нарисуем сам винт с лопастями. Перейдите в списке разновидностей объектов к Standard Primitives (Стандартные примитивы). Нажмите кнопку Sphere (Сфера). В окне Front (Вид спереди) нарисуйте сферу с радиусом 0.7 м. Не снимая выделения с полученной сферы, в правой части экрана в свитке Parametrs задайте значение Hemisphere равным 0.45, что приведет к срезанию части сферы. Это будет центральная часть винта. 11. Лопасти сделайте сами, пользуясь кнопкой Box и кнопками 6 (выделить и повернуть) и 5 (двигать объект) рисунка 7. Чтобы создать несколько копий одной лопасти, выделите ее и, удерживая нажатой кнопку Shift, перетащите мышью. В открывшемся меню задайте количество копий и нажмите OK. Сгруппируйте центральную часть винта и лопасти, назвав группу "Винт", и расположите ее, как на рисунке 10.
О том, как превратить наше творение в полноценный AVI-файл, я расскажу в следующей статье. Также мы поучимся назначать материалы и попробуем сделать более-менее правдоподобную сцену горящего костра. А на этот раз позвольте откланяться. И помните: художниками не рождаются, ими становятся. Так что не бойтесь трудностей, а вооружайтесь программой 3D Studio MAX 4.0 и "Компьютерной газетой", и вскоре перед вами откроются неизведанные доселе виртуальные миры! Источник: http://www.nestor.minsk.by/kg
| |||||
Copyright © "Internet Zone", info@izcity.com Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас. Подробнее условия использования материалов смотрите здесь. |