Игровой дайджест за неделю
Автор: Андрей 'Dr.Aiboleath' Кузнецов
Здравствуйте!
Разрешите мне от имени нашего сайта поздравить всех посетителей с сорок второй
годовщиной полёта человека в космос. 12 апреля 1961 года – один из величайших
дней как для истории нашей страны, так и для всего человечества в целом. Ну и
для игровой индустрии – разумеется...
Спасение утопающих
Впрочем, о связи индустрии с покорением звезд поговорим под занавес нашего
дайджеста. Пока же – обсудим ситуацию с Microsoft и id Software, о которой всё
начало недели говорили в сети...
Началось всё с того, что профильные электронные СМИ поместили на своих
новостных лентах сообщение о статье, вышедшей в майском номере журнала "Wired".
Помимо многочисленных слухов
о грядущем DooM III, в ней говорилось что "Microsoft предлагает авторам
гору денег, лишь бы они сделали эксклюзивный порт DooM III для Xbox"...
Рассказывать о том, что в id Software, мягко говоря, не слишком любят Microsoft
– пустая трата слов. Столь же бессмысленно, кстати, вспомнить достаточно
длительную, но от этого не менее печальную историю портирования продуктов id
Software на различные приставки. Просто напомним, что почти все подобные порты
осуществлялись сторонними командами разработчиков – на качестве это отражалось
не самым лучшим образом.
Что же будет сейчас? Как известно, дела на "приставочном" фронте у Microsoft
идут не слишком хорошо – по крайней мере, по сравнению с главным конкурентом –
PlayStation 2 от Sony. Загвоздка в том, что при объективно лучших технических
характеристиках, XBox имеет более скромный и менее интересный для конечного
пользователя список игр. Как уже вышедших, так и анонсированных. DooM III,
безусловно, стал бы бомбой, взметнувшей продажи не хуже ожидаемой Enter the
Matrix. Дело осталось за малым – уговорить id.
Нельзя сказать, что это невозможно. Разговоры о потенциальной вероятности
переноса DooM III на XBox ведутся с 2001 года. Другое дело – будет ли порт
иметь право называться DooM III?
Для начала вспомним технические характеристики приставки XBox: процессор –
Pentium III 733 МГц, 64 Мб DDR (доступ делится с чипом видеокарты), поддержка
Dolby Digital 5.1, видеопроцессор от nVIDIA с частотой ядра 233 Мгц (по
скорости теоретически равен GeForce 4 Ti 4400), жёсткий диск, доступ в
интернет.
Ходившая летом 2002 года альфа DooM III, как вы помните, довольно сносно
работала на P4 1500 МГц, 512 DDR и видеокарте GeForce 3-4. Требовательность
игры, в первую очередь, касалась объема памяти и скорости видеокарты. Кроме
того, очевидцы говорили о СИЛЬНОМ различии игрового процесса в зависимости от
наличия / отсутствия 5.1-акустики.
Вывод напрашивается сам собой: id Software вряд ли пойдет на портирование DooM
III на XBox ввиду откровенно недостаточной технической базы последней. Для
Кармака же графика в DooM III является безусловным приоритетом – как с точки
зрения игрового процесса, так – это очень важно – и с точки зрения презентации
новых технологий от id (в максимально возможном объеме – то есть, без
"иксбоксного" купирования) потенциальным клиентам.
Горячие головы
А клиентов этих день ото дня становится все больше. Собственно, удивляться
нечему – за последние семь лет (возьмем за точку отсчета именно дату выхода
Quake I) игр, созданных на основе технологий от id Software, появилось просто
бессчетное множество.
Half-Life (Quake I)
Soldier of Fortune (Quake 2)
SiN (Quake 2)
Return to Castle Wolfenstein (Quake 3)
Medal of Honor (Quake 3)
Soldier of Fortune II (Quake 3)...
Даже на кусочек еще невышедшего DooM III уже претендуют парни из Raven Software
со своим Quake 4.
В начале недели на сайте Human Head Studios появилось объявление следующего
содержания:
"Требуется опытный дизайнер для проекта на основе DooM3-engine.
Human Head Studios ищет дизайнера уровней, готового влиться в наш коллектив для
создания новой игры на основе движка DooM3. Вы можете делать игровые уровни,
бродя по которым просто нельзя прерваться от нахлынувшего восхищения? У вас
есть опыт для создания виртуальной среды, которая визуально превосходит нашу
реальность, оставаясь полностью утилитарной для разнообразного игрового
процесса? Вы верите, что дверной проем - это нечто большее, чем текстура,
обрамляющая дырку?
Нам нужен опытный и талантливый дизайнер, готовый делать игровые уровни для
грандиозного проекта.
Требования:
-
Отличные технические и художественные знания по созданию уровней
в среде редактора Radiant (включая игры, базирующиеся на Q3Engine);
-
Владение навыком написания скриптов в среде редактора Radiant
(включая игры, базирующиеся на Q3Engine);
-
Коммуникабельность;
-
Целеустремленность;
-
Страсть к компьютерным играм;
-
Умение подать себя и свои умения.
Ваш прошлый профессиональный опыт будет огромным плюсом, но ещё лучшей
рекомендацией станут те уровни, которые вы уже создали. Умения по 3D-моделингу
и созданию текстур приветствуются, но не являются обязательными. Знания
отличных от "made by id Software" технологий приветствуется, но они не должны
затмевать опыт работы по дизайну уровней с движками Quake3Engine и
Doom3-engine."
Напомним, что в созданной Human Head Studios игре Rune использовался движок от
Unreal. А сейчас – как видно из сообщения – ребята стоят на перепутье: либо
Doom3- либо Quake3-engine. И нам почему-то кажется, что окончательное решение
будут принимать не они, а таки id Software.
Позови меня тихо...
От сплетен и игр далекого будущего перейдем к тому, что уже стучится в лотки
наших CD-приводов. Премьер на этой неделе было предостаточно, однако
большинство из них – родом из любимого "отстойника" нашего дайджеста – сайта
3D Gamers. Начнем в порядке старшинства...
Во-первых, в сети появились видеоролики с записью игрового процесса
комиксоподобной The Hulk, игры разрабатываемой для всех имеющихся на
сегодняшний день платформ (включая PC) канадской фирмой Radical Entertainment.
Собственно, эпитет "комиксоподобная" никоим образом не уничижение, а
констатация факта. Игра создается по мотивам комиксов и мультсериала о зелёном
гиганте Халке, остающемся в душе учёным Брюсом Бэннером. Цитирую пресс-релиз:
"Деятельный учёный Брюс Бэннер и его разъярённое Альтер-эго Халк ведут борьбу с
Лидером и его армией, силой, которая хочет использовать мистическую энергию
Халка для призыва в наш мир потусторонних уродов. После того, как Брюса предал
его коллега и наставник, профессор Крофорд, Сфера – особое изобретение Бэннера,
дающее силу Халку – бесследно исчезла. Теперь Халк и Брюс Бэннер должны найти и
отобрать её у негодяя Лидера, скрывающегося на окраине Сан-Франциско в своей
Цитадели.
Особенности игры:
Два типа игрового процесса: бесшумный и интеллектуально напряжённый – за Брюса
Бэннера и дикий, крушащий всё на своем пути – за Халка;
Полностью разрушаемая среда;
Бои с боссами наподобие крутого файтинга;
25 видов ударов и комбо Халка."
Второй новинкой недели стала вампирическая Nosferatu: the Wrath of Malachi от
загадочной компании Idol. Авторы обещают соединить традиционные игры-ужастики,
наподобие Resident Evil или Silent Hill, с бодрым шутером от первого лица,
чтобы в результате поведать всему миру героическую историю освобождения родных
и друзей из вампирского замка силами одного отдельно взятого геймера. Проще
говоря, нас ждет очередная встреча с умертями, упырями, вурдалаками,
вурдалачьими боссами и боссами боссов – скучнейший коктейль из штампов, самой
страшной вещью в котором пока остаются совершенно омерзительные скриншоты.
Наконец, последнее (в этой главе): Activision анонсировала новое имя для серии
игр о Второй Мировой войне – Call of Duty (вольный перевод – "Служу
отечеству!"). Первую игру серии доверено делать молодой компании Infinity Ward,
в которую входит 22 человека, причастных к созданию Medal of Honor: Allied
Assault.
По уверениям авторов и их командования из Activison, они собираются создать
самый грандиозный и реалистичный шутер по мотивам Второй мировой: "В нашей игре
геймер может стать кем угодно – американским морским пехотинцем, солдатом
Красной Армии и британским воином. В составе подразделения вам придется ходить
в атаки, совершать диверсионные рейды в тыл врага, спасать своих друзей из
плена и многое, многое другое. Главное помните – один в поле не воин,
численность – решает".
На скриншоте, снятом для пущей секретности ночью, видны лежащие вперемешку
трупы людей и крупного рогатого скота. Действительно – война без прикрас.
Добро должно быть с кулаками...
В середине недели в сенате Соединенных Штатов Америки продолжилась бесконечная
борьба добра со злом. В качестве добра выступали оживившиеся на фоне весеннего
обострения сенаторы Джо Либерман и Сэм Браунбэк, а в качестве зла – давно всем
знакомая проблема насилия в видеоиграх.
Дабы еще немного укротить зло, ревнители общественной морали и
благорастворения, господа Либерман Джо и Браунбэк Сэм, представили на
рассмотрение законопроект, в котором предлагается дополнительно финансировать
Национальный Институт Здоровья, чтобы тот мог проводить более глубокие
исследования о влиянии насилия в играх на психику подростков и детей.
В качестве отправной точки, заставившей Либермана в очередной раз поднять эту
проблему в сенате, были заявлены объемы продаж (наивысшие среди ВСЕХ игр)
мегахита прошлого года Grand Theft Auto 3 (вместе с Vice City). По мнению
сенатора, GTA III – просто образчик насилия в видеоиграх, и если несколько
миллионов жителей планеты Земля этого не понимают – им надо помочь.
Прошлая стычка доброго Либермана со злым видеонасилием окончилась техническим
нокаутом последнего: родителям и продавцам игр было строго-настрого
рекомендовано тщательнее относится к проблеме использования тех или иных игр в
досуге ребёнка. Как оно сложится на этот раз – пока неизвестно.
nVID-EA – кто выиграл?
Еще одна неигровая новость недели. Точнее – не вполне игровая: создатель
видеочипов nVIDIA и крупнейший издатель видеоигр Electronic Arts заключили
стратегический союз, тут же объявленный многими чисто маркетинговым ходом. Вот
так это было:
"Совместная работа двух компаний будет направлена на создание и продюсирование
нового поколения 3D-визуализации в играх торговых марок EA Games и EA Sports --
таких, например, как серии Madden Football, Command & Conquer, James Bond
007, Tiger Woods PGA TOUR Golf и Battlefield 1942. Для создания графических
спецэффектов приоритетными будут считаться особенности и расширения,
специфичные для геометрических процессоров nVIDIA; компьютеры, используемые для
создания игр, будут комплектоваться видеоускорителями с чипами от nVIDIA; в
играх Electronic Arts будет использоваться логотип фирмы nVIDIA и её лозунг
"NVIDIA: The Way It's Meant to Be Played".
Даже простейший анализ показывает, что это соглашение в сто раз нужнее именно
nVIDIA, а не Electronic Arts. У издателя сейчас всё идет очень хорошо: команды
покупаются, серии и наименования новых игр плодятся, доходы растут – как
показала недавняя возня между EA и Microsoft по поводу японской корпорации
SEGA, фирма легко готова пойти на расходы, ради которых конторе Гейтса пришлось
бы обратится в банк.
Другое дело nVIDIA: медленно исправляющаяся ситуация с выходом NV30, непонятные
результаты тестов, игрища с отрицанием легитимности 3DMark 2003, обжигающее
дыхание ATi (уже не за спиной, а рядом), ухудшение качества всегда эталонных
драйверов... Помощь – пусть даже чисто рекламного свойства – именитого
издательства, ой, как нужна сейчас создателям легендарного GeForce...
Трава у дома
И последнее – обещанный (тонкими намеками) спецматериал, посвященный первому
полёту человека в космос с точки зрения игровой индустрии.
Первый "виртуальный" полёт в космос случился летом 1961 года (всего на
несколько месяцев позже реального). Работавшая в Бостоне группа программистов в
составе Дэна Эдвардса (Dan Edwards), Алана Котока (Alan Kotok), Питера Сэмпсона
(Peter Sampson), Джея Мартина Гратца (J Martin Graetz) и Стива Рассела (Steve
Russel) запустила в свободный виртуальный полет первый космический симулятор
"Spacewar!". Игровой процесс двухкилобайтной малютки состоял из дуэли пары
космолётов, вооруженных ракетницами. Состязание осложнялось тем, что в середине
30-строчного экрана находилась чёрная дыра, которая постоянно притягивала
корабли, заставляя игроков время от времени использовать мощность двигателей
для борьбы с опасной гравитацией.
За прошедшие годы многое изменилось. В два килобайта теперь не войдет не то,
что игра, а даже описание одной мелкой детали современного космического
симулятора. Голливудская графика, превосходный звук, завораживающий игровой
процесс самой различной глубины – вот что такое современный проект о космосе.
До недавнего времени российские пользователи были лишь сторонними наблюдателями
и потребителями тех проектов, которые зарождались, создавались и выпускались
где-то там, за границей, типа того легендарного Бостона. Однако времена
действительно меняются: уже давно в недрах московской компании
Revolt Games рождается первый русский космический симулятор Home
Planet.
Не рождается, точнее, а родился: из надёжного источника в самой Revolt Games
нам стало известно, что 12 апреля 2003 года мастер-диск с игрой отправился к
издателю – фирме "Руссобит-М". Ждём с нетерпением, листая в предвкушении
пресс-релизы и обрывки авторских дневников...
"Человечество всегда стремилось к звёздам - с незапамятных времён люди смотрели
вверх, любуясь красотой космоса, надеясь, что когда-то им всё-таки удастся
долететь до столь далёких, но очень красивых звёзд. Но могли ли люди
предположить, что начало космической экспансии, приведёт к тому, что и там
могут начаться территориальные войны, всякие конфликты, а всюду, куда бы ни
ступила нога человеческая, будет проливаться кровь?
Игроку предстоит отстоять своё право проживания на, казалось бы, бескрайних
просторах космоса. Его клан Тройден изгоняется с родной планеты Клото. После
этого начинаются долгие поиски нового дома, во время которых пилоту (которым
является игрок) предстоит ни раз и ни два столкнуться в космических битвах с
представителями других кланов
.
Если говорить простым языком о том, что представляет собой игра Homeplanet, то
можно сказать, что это чистой воды боевой космический симулятор. Для того,
чтобы выиграть, игроку необходимо управлять космическими кораблями разных
классов и типов, участвуя в неисчислимом количестве стычек.
Характеристики игры
-
Более 20 миссий, объединённых нелинейным сюжетом;
-
Более 60 различных типов космических кораблей, из которых шестью
может управлять игрок;
-
Реальная Ньютоновская физическая модель полёта. Два режима полёта
космического аппарата: инерционный и круизный;
-
В игре существует третья сила - Конфедерация, которая в
зависимости от поведения игрока, либо встанет на сторону клана, либо начнет
воевать против него, либо останется нейтральной;
-
Действие игры происходит, как в открытом космосе, так и на
орбитах планет;
-
Грандиозные космические баталии. Одновременно в бою может
участвовать несколько десятков кораблей;
-
Игроку предоставляется возможность выбора оружия,
устанавливаемого на борту его корабля;
-
Со временем игрок получает возможность управления ведомыми
кораблями. Этот режим имеет некоторые функциональные сходства с жанром RTS:
управление подчинёнными осуществляется на карте, так же, как и в стратегиях;
-
Поставляемый с игрой редактор миссий позволяет создавать
собственные задания и добавлять новые типы оружия и кораблей".
"В первую очередь, причина всех отличий, сложностей и уникальностей – та самая
физическая модель. Как вам уже должно быть известно, ограничение на
максимальную скорость космического корабля может быть только одно – скорость
света. Таким образом, получается, что максимальные скорости абсолютно одинаковы
и у "лёгкого и быстрого" перехватчика и у "тяжёлого и медленного"
бомбардировщика. Но хоть максимальные скорости у них и одинаковые, но ускорения
– разные. Иными словами – бомбардировщик действительно медленный, поскольку при
его массе он будет разгоняться очень долго, в отличие от того же перехватчика.
С другой стороны, нет никакой зависимости между тем, куда направлен корабль, и
куда он летит – стрелять можно как по направлению движения, так и против него,
и даже перпендикулярно ему. Что это даёт на практике? А то, что, во-первых,
усложняется управление – за счёт того, что надо преодолевать инерцию. Скажем,
повернуть разогнавшийся – пусть даже и не до скорости света – корабль на
девяносто градусов не так уж просто – некоторое время он будет продолжать
двигаться в прежнем направлении. Как долго – зависит от конкретного корабля и
его маневренных качеств. Во-вторых, становится довольно сложно зайти противнику
в хвост – ведь он может в любой момент развернуться, не меняя направления
движения, и первым вдарить из всех бортовых орудий. Иными словами, манёвры
становятся намного сложнее, чем к примеру в традиционных авиа- и космических
симуляторах."
"Искусственный интеллект отдельного корабля решает задачи жизнеобеспечения, а
также тактические и стратегические задачи. Под жизнеобеспечением понимаются,
во-первых, собственно пилотирование и навигация корабля в заданную точку,
учитывая возможность столкновения (и соответственно, необходимость этого
столкновения избежать). Во-вторых, это уход от ракет и снарядов противника,
равно как и противодействие захвату системами наведения ракет. В-третьих –
уничтожение атакующего корабля. Эта подзадача имеет настраиваемый приоритет,
так что отдельные корабли будут тут же бросаться в схватку, а другие сперва
попытаются сбежать. И наконец, последняя задача жизнеобеспечения – бегство для
восстановления щита."
"Космические корабли в Homeplanet можно разделить на четыре категории: малые
корабли, корабли-носители, большие корабли и спецкорабли.
Малые корабли – это истребители, перехватчики, бомбардировщики и штурмовики.
Истребители предназначены для уничтожения малых кораблей противника и
завоевания превосходства в космосе, а также сопровождения и патрулирования.
Соответственно, они должны быть маневренными и обладать высокой огневой мощью.
Перехватчики также служат для уничтожения малых кораблей, однако создание
превосходства в космосе в их задачи не входит. Цель перехватчиков – нанесение
первого и, по возможности, единственного удара по цели, без вступления в
ближний бой. Поэтому перехватчики оснащаются в основном ракетами и крайне редко
используются для каких-либо целей, кроме собственно перехвата и, в
исключительных случаях, разведки.
Целями бомбардировщиков являются крупные и относительно малоподвижные цели, в
основном орбитальные станции и крейсеры малого и среднего класса. В случае
массированных атак возможно уничтожение больших линейных кораблей, лайнеров и
минных заграждений. Из задач бомбардировщика следует, что он имеет большие,
нежели истребители и перехватчики, размеры, должен обладать высокой
тяговооруженностью и боевой живучестью. Очевидно, что из-за крупных размеров
бомбардировщики являются относительно легкодоступными целями, и поэтому обычно
сопровождаются группами истребителей.
Компромиссом между истребителем и бомбардировщиком является штурмовик – корабль
лучше вооружённый и защищённый, чем истребитель, и в то же время более,
маневренный, чем бомбардировщик. Однако он уступает по скорости истребителям, а
по вооружённости далек до бомбардировщика. Такая "усреднённость" характеристик
позволяет штурмовикам выполнять самый широкий круг задач, зачастую – без
дополнительного сопровождения."
Источник: http://tech.stolica.ru/
На заметку: |
Покупаем
по дешевке ноутбуки и
другую технику там...
Затем продаем здесь...
eBay -
крупнейший в мире
аукцион в Интернете.
Партнер Microsoft... Имеет
грандиозную
посещаемость. Здесь
можно все, что угодно
купить или продать.
Регистрация совершенно
бесплатна. Кстати,
многие люди очень
плотно занимаются
продажей чего-либо на
этом аукционе (это для
них, как работа) - и у них
неплохо получается... в
смысле материальных
результатов...
А другая категория
людей очень выгодно
покупает по дешевке
ноутбуки, компьютеры,
принтеры, сканеры и
многое другое!
http://www.izcity.com/ebay/
|
|
|