|
|||
реклама у нас | |||
*** |
Игры от Сергея ВодолееваАвтор: Сергей Водолеев ChaserПохоже на то, что пришла пора окончательно попрощаться с эпохой доминирования в игровой индустрии разработчиков преимущественно империалистического происхождения :) Россия, Восточная Европа - берут свое, отбирая пусть какие-никакие, локальные, а вершины. Но если раньше брали в основном "мозгами" - делая умные стратегии или там дотошные симуляторы - то сегодня, и это прекрасно видно на примере шутера от первого лица по имени Chaser (сделанного словацкой командой по имени Cauldron), начинают поигрывать уже и "мускулами". Потому что графический движок, на котором он сделан, и основывающееся на нем визуальное решение - не то что просто конкурентоспособны, а способны удивлять! Куда там СерьезноСэмовцам. Графические впечатления - просто великолепные, совершенно свежий взгляд на изображение. Разработчики не пошли по пути прямого наращивания классической графической мощи, как в Unreal2, не стали удивлять нас изощренной детализацией старых фокусов, как в Will Rock. Они сделали ставку на свои собственные фишки и придумки - и ставка эта оказалась выигрышной. Первое, о чем нужно упомянуть - это подчеркнутое внимание к задним планам. Казалось бы - пустяк, задние планы - но это придает происходящему глубину, а главное - создает сцены, которыми можно любоваться. Не в динамике, когда вы потрясно анимированной вспышкой сносите врагу голову, и его тело корчится в жуткой агонии, забрызгивая все вокруг потоками крови - а в статике, либо в неторопливой динамике, больше в стиле игр японских. Когда вы выполняете миссию на улицах ночного города - можно остановиться во время передышки, поднять голову, и застыть любуясь уходящими ввысь, в дымку, колоссальными небоскребами. А за ними, где-то еще дальше в пространстве, углядеть новую череду сооружений - уже нарисованную, а не трехмерную, но нарисованную так, что не придерешься. А зрелище восхода над космической станцией огромной, уникально детализированной планеты, открывающееся через огромные иллюминаторы - завораживает, гипнотизирует, совсем как в классических научно-фантастических фильмах. Когда, остановив игру, можно просто стоять и созерцать - думается, это здорово, это этап. Вторая фишка - продвинутая работа с отражениями и источниками света. В том самом иллюминаторе, надо сказать - видны не только звезды, небесные тела и космические машины - в нем видно и слабое отражение комнаты, откуда вы смотрите, как и должно быть, если вы смотрите через стекло из более светлого помещения в более темное. Эффект очень неожиданный, равно как и причудливо искаженные очертания окружающего пространства, то и дело возникающие в объектах с полированными поверхностями. Радует и освещение - грамотно поделенное по "стационарным зонам освещенности" и источникам с "аурой", создающим замечательные "эффекты ослепления", которые особенно хороши при лицезрении каких-нибудь "энергетических колонн". Кстати, модели оружия тоже отсвечивают разными оттенками, послушные свету источников - которые, увы, нельзя уничтожать. Третья "фирменная особенность" - это прекрасная "компьютерная кинематография". В команде явно был какой-то киношник, и киношник грамотный. Развертывание сюжета в игре изобильно, не жалеючи, иллюстрировано роликами на движке, и сделаны они мастерски. Здесь, разумеется помогают и упомянутые задние планы, и отличная анимация персонажей (в игре они далеко не все так хорошо движутся, увы), и превосходный дизайн боевой брони и техники - но главное, был человек, который знал, как расставить камеры, под каким углом показать происходящее, как взорвать космическую станцию чтобы она не просто обратилась в груду полигонов, а развалилась по кускам, живописно, чтобы куски вошли в атмосферу сочно :) Как и с какими эффектами снять "возвращающиеся воспоминания", создать атмосферу происходящего и увязать ее с происходившим. Самой большой находкой этого хорошего человека (или этих хороших людей) мы думаем считать возникающие на долю секунды "отрывочные образы из воспоминаний", настигающие героя, прикиньте -не в роликах, а В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Причем в какие-то высчитанные паузы, когда игрок приостановился в раздумье, куда повернуть, или перезаряжает оружие. То есть, не когда он сконцентрирован, а когда немного расслабился - и эффект иногда просто шоковый, поверьте. Про отдельные мелкие находки, вроде динамического 3d-голоэкрана в комнате брифингов у мафии - даже и места нет перечислять, увидите сами. Думаем, тех же людей можно поблагодарить и за удачные скрипты (и их реально много), придающие динамику локациям. Падающие трубы и баки, молнирующие хвосты кабелей - это все уже было, но вот неожиданно отстреливающиеся от стен перед вашим носом панели или "перекашивающиеся" вдруг коридоры, как будто бы вы на каком-нибудь "Титанике", это ново. И удивят вас таким образом не раз и не два. Все остальные компоненты хорошего графического коктейля - в целом, присутствуют. Главный герой очень правильно покачивается при ходьбе. Модели оружия весьма хороши, и игра не забывает похвастаться этим, заставляя героя вертеть его в руках, "осматривая", во время пауз. Стрельба оставляет отметины на стенах и на стекле. Исправно течет недурная кровь, хотя специально не акцентируется. Относительно анимации персонажей впечатление двоякое - она часто технически хороша, но не всегда эстетически хороша. Техногенные пейзажи исполнены заметно лучше "природных". Единственная, пожалуй, претензия к игре - достаточно однообразное визуальное решение уровней. Одинаковые двери, одинаковые объекты, одинаковые лестницы, и одинаковые враги. Либо в пику этой тенденции, либо, напротив, благодаря сэкономленным за счет этой монотонности ресурсам - стены часто украшены стильными граффити, и вот они-то реально разнообразны :) Текстуры поверхностей вообще очень детальны в этой игре. Очень любопытны подводные сцены, весьма занятно сделан режим ночного зрения. Кроме того, у нее отличная story - вполне в духе многих и многих "интерактивных фильмов", показанных нам игровой индустрией в последнее время. Отличная не в плане, увы, умной навороченности хорошей фантастики-фэнтэзи, а в плане отлично развернутого, завлекательного боевика-комикса. Здесь не смущаются правдоподобием - это ничего, что за только что очнувшимся, ничего о себе не помнящим героем (знакомо, не правда ли?) присылают свору коммандос - и внешним видом, и умением стрелять напоминающих штурмовиков из старых Звездных Войн. Ничего, что они, - упустив собственно героя - в процессе его поиска превращают в утиль (вместе с собой) станцию такого размера, что куски ее, не сгорев в атмосфере, обрушиваются на поверхность планеты. Ведь станция, понемногу разваливающаяся в духе замков поверженных злодеев - прекрасная сцена, чтобы проявить себя. Например, первоначальное оружие можно просто снять с трупа злодея, не успевшего вовремя увернуться от падающего фрагмента потолка :) Какие пустяки, что герой, добравшись до спасательной капсулы, приземляется (никто его не перехватил ни в космосе, ни в атмосфере) в городе, и в таком месте, от которого до казино, где все его знают - двести метров пешком (напомним, герой потерял память) :) И попадает он, что называется, "с корабля на бал" - только что мы вроде бы участвовали в космическом приключении, и тут вдруг нате вам - начинаются чисто мафиозные приколы с порцией киберпанка, приправленные очевидно милитари-прошлым с намеками на преступления корпораций, и опыты над людьми на фоне разрушенной, переэксплуатированной Земли и нового общества Марса (там вам тоже придется побывать, равно как и в Сибири) :) Зато - отличные диалоги, отличные сцены, неожиданные повороты, быстро сменяющие друг друга любопытные события, загадки и заговоры. Плюс постоянный интерес - "что же все-таки происходит" и "что же там будет дальше". "Трущобы и небоскребы, а вы - ходячий арсенал". Это - комикс. Хороший комикс. Не нужно ожидать от сюжета чего-то большего. Разве что толику юмора ... "они убивают всех ... особенно тех, кто врезается в принадлежащие им здания" :) Хотя вообще юмором игра не злоупотребляет. Механика игры - не блестяща, но достаточно хороша. Герой умеет ходить, бегать и перемещаться в приседе - классика. Есть и "фишечки" - например, на бегу нельзя стрейфиться (хотя прыжки назад и боком - пожалуйста). Умеет "вставать на приступочки" и невысоко прыгать - причем иногда в игре эксплуатируются "прыгательные навыки", и это неприятно. Не все любят "поднимись по лесенке и прыгни с самого краешка с разбега". "Вставание на приступочки" тоже иногда оборачивается "застреванием" на обломках сложной конфигурации. С этим вообще пока у движка проблемы - персонажи, бывает, пересекаются друг с другом и объектами среды, а то и улетают сквозь стены (трупы, кстати, быстро исчезают в небытие). Бывает - объекты "зависают в воздухе". Самая эффектная из странностей - "убивающие двери" :) Каждую дверь нужно индивидуально открывать, наведясь на ее определенную часть (что бесит после сотой двери), а через несколько секунд они автоматически закрываются - и горе тому, кто замешкается в проходе, если это тяжелые металлические двери космической станции :) Ужасная, нелепая смерть :) Как и падение с лестницы, если вдруг повело в сторону мышь. Все это отчасти компенсируется хорошо сделанным оружием - оно в игре по большей части реалистичное, взятое из современного мира. Ножи, пистолеты, узи, автоматы и пулеметы, штурмовые и снайперские винтовки, гранаты, ручные гранатометики - такое впечатление, что до последнего момента не было ясности, что же делаем - фантастику или что-нибудь контртеррористическое :) Несмотря на то, что оружие великолепно выглядит, по-разному себя ведет и явно избыточно - то есть, одну и ту же работу могут делать разные "стволы", и игрок предпочтет себе любимцев исходя из эстетических категорий - удовольствие от стрельбы и порождаемые визуальные эффекты достаточно средние. Эстетов порадует оружие с электронным термочувствительным прицелом и марсианская фантастическая супервинтовка :) Кстати, о звуковом сопровождении - оружие издает приятные щелчки, местами играет отличная музыка, звуковые эффекты иногда взлетают в такую сюрреалистичность, что сомневаешься - а уж не напали ли инопланетяне на землю в реале, пока вы тут играете :) Есть реально "фильмоужасные" вставки. Голосовые комментарии врагов скорее смешат - уж слишком часто они невпопад. А вот кто находится в глубоком пролете - так это гейм-дизайнеры. Их угрюмый труд создал в результате незамысловатую ненапряжность геймплея - но что-то сомнительно, что это так и задумывалось - слишком очевидна местами натужность хода мысли. Уровни в большинстве своем сконструированы из стандартных блоков, постоянно повторяющихся - крупные помещения или сооружения - нечасты. Явно хотелось создать впечатление большого размера - той же станции, или дома, но делать это при помощи системы коридоров, все двери в которых заперты, кроме нужных, безальтернативно ведущих по нужному маршруту ... ну пусть с комплектом небольших тупиков и одним-двумя разветвлениями ... это нестильно, что ли. И уж совсем нестильно, когда из многих бесполезных компонентов, один вдруг оказывается рабочим - одна десятков из клавиатур активирует скрипт, одна из сотен глухих дверей вдруг открывается. Даже если на этот компонент есть намек (в виде "непонятно, что же делать дальше") - все равно. Бесконечное обшаривание коридоров (зачем в космических станциях пропадает даром столько места? кому нужны здания, где нет комнат?) мог бы еще скрасить мощный искусственный интеллект противников - но они отнюдь не демонстрируют особого таланта. Хотя умеют временами и перебежками (хорошо хоть попадания их останавливают), и спрятаться за объект - слишком уж часто и толпятся, и путаются, и тормозят. Так что основная их сила - в количестве, хитром временами совместном расположении да засадах, когда неожиданно пули начинают свистеть вокруг, врезаться в стены или ваше драгоценное тело (сопровождается визуальными спецэффектами) - и надо срочно укрываться и искать гада (перестрелки на большом расстоянии без оптики - не редкость). Игра превращается в "щелкание орешков", завлекающее простотой и бесконечностью - перемежаемое набором схваток чуть посерьезнее (есть в игре несколько оригинальных уровней, вроде stealth-операций под руководством напарника, но это скорее исключение). Поэтому желателям напряженных битв - рекомендуем сразу задирать уровень сложности (на easy вы будете просто спотыкаться о "здоровье" и "броню"). Благо с проблемами им сладить поможет в случае чего повсеместный load/save да "адреналиновый режим" - своеобразный аналог bullet-time. Пули, правда, не видны, но все (кроме наведения) происходит как в замедленном кино, причем это очень красиво сделано внешне. Что еще? Отменно удобный на всех уровнях интерфейс. Возможность мультиплейера (ботов нет) - стандартный дефматч, он же командный, захват флага и аналог каунтер-страйк, при этом карт реально немного, использованы модифицированные уровни из игры, детализация их зримо падает по сравнению с синглом. Детально мультирежим не тестировали - но, побегав по картам, ничего многообещающего не нашли. Возможно, в однодисковой версии вырезаны видеоролики - игра просит вставить не просто диск, но "диск1 (play)". Резюмируя - мы уделили игре необычно много места в обзоре, и не зря. Потому что это - одна из тех немногих вещей, которые хочется пройти до конца, НЕСМОТРЯ НА ОЧЕВИДНЫЕ НЕДОСТАТКИ (и как вы понимаете, отсматривая весь поток игр на PC и большинство на PS2 - немногое можешь себе позволить пройти до конца, просто по времени). Игра очень свежая, весьма необычная - и мы активно рекомендуем ее часов на двадцать геймплея каждому, если только он не нашел выше в тексте ничего такого, что очевидно идет вразрез с его геймерскими убеждениями. С нетерпением ждем следующего изделия этой команды. Tomb Raider: The Angel of DarknessЗря, зря дизайнеры компакта поместили на его обложке "женщину, похожую на Анжелину Джоли". Лара Крофт осталась той же, что и была раньше, имидж героини фильма не слишком на нее повлиял. Как ни жаль, прежней осталась только героиня. Сама же игра, при всей ее несомненной красоте, при очевидности многих усилий, вложенных в этот 3d-action-проект, - вряд ли не только повторит громкий успех лучших частей сериала, но вообще будет иметь этот самый успех. Потому что такое впечатление, что ее выпустили в продажу (на PC и на PS2) на полгодика эдак раньше, чем следовало. А на первый взгляд все казалось достойным ответом плейстейшна Xbox-у на его вызов в лице Splinter Cell. Настройки графического движка перед стартом похожи на пульт управления космического корабля. Все возможные и невозможные устройства управления мигом определяются и подключаются. Начальное меню - неописуемой красоты, а-ля лучшие вествудовские варианты, только "под мистику". Но быстро начинаются и разочарования - начальный ролик вырезан (видимо, оригинал был на DVD и на 2 компакта нашей версии не поместился), геймпад не более чем дублирует клавиатуру (функция обратной связи не действует), а графика ... графика пока остается прекрасной. Даже более чем - мы видим Лару в шикарной совершенно локации, под очень убедительным дождем, в связи с которым мокрые поверхности блестят и отражают небо. У нее есть восхитительная динамическая тень, пространство на глазах меняет освещенность при перемещении даже из угла в угол. Прекрасно сделаны и дымы, и световые потоки, и скрипты, изменяющие сцену. Все текстуры и модели - выше всяких похвал, общее ощущение присутствия на высоте. И вот эта красота, детальность, убедительность, качественность, если хотите, всего вокруг - она останется с вами до конца игры, она не подведет. Если, конечно, вы сможете и захотите до него добраться. Потому что с самого начала вы сталкиваетесь с важнейшей, самой неприятной проблемой игры - ее невероятно отстойными управлением и динамикой движения персонажа. Вы наверняка помните, какой была ранняя Лара. Как носилась она по горам и долам, весело прыгая, как козочка, с уступа на уступ, какие совершала головоломные акробатические трюки. Все это в прошлом. Нелестный эпитет, который так и хочется адресовать Ларе нынешней - "вареная колбаса". Наиболее характерные черты ее - неторопливость. Обстоятельность. Доходит до смешного: Лара в ролике забегает в дом, запирает входную дверь на засов, и тут же в нее начинают ломиться, да так, что засов чуть не выпрыгивает, на него смотреть страшно. На фоне этого героиня так степенна, так напоказ никуданеспешаща - что внутренний конфликт просто испепеляет изнутри ранимую геймерскую душу. Несоответствие действия элементарной логике процесса - не лучшая характеристика для игры. Равно как и поворот на 90-180 градусов, когда хочется повернуться на 15. Равно как и невозможность предсказать, побежит ваш персонаж сейчас или пойдет неспешно. Относительное управление (то есть вперед-назад-влево- вправо) еще можно было бы простить, хотя с геймпада-то куда правильнее делать абсолютное (на 4 стороны света) - если бы оно хоть было нормально реализовано. А то ведь создается впечатление, что перед нами не человек, а гигантский робот - настолько явно чередуются у нее фазы перемещения. Замедление движения вперед ... полная остановка ... доворот вправо, стоп ... малый вперед. Просто-таки уже ожидаешь, что вот сейчас загорится стоп-сигнал, потом подсветка реверса и механический голос начнет повторять: бип ... бип ... задний ход ... задний ход ... бип. Потому что задний ход - это песня наоборот, это такие чугунные переступания широко расставленными ногами (прикол, конечно, но выяснилось, что управлять Ларой удобнее с геймпада ... в "автомобильном режиме"). Кроме того, разработчики наплодили столько клавиш-модификаторов, что сами в них, похоже, запутались (при том, что мы вовсе не против сложного управления, мы только против неразумного управления). Одна из них, к примеру, включает режим "ходьбы". То есть Лара больше не бегает, она "плывет по волнам". Нормальный геймер лучше бы бегал, потому что тормознутость ходьбы непереносима - но нельзя, потому что если в режиме бега Лара на балконе третьего этажа вдруг, упаси бог, подбежит слишком близко к перилам, она ... с легкостью перемахнет их и прыгнет на землю, где сильно разобьется, естественно. При этом, многие другие простые препятствия - вроде бочонков там или хлама, или заграждений, где мог бы перелезть пятилетний ребенок, - для нее непреодолимы, и в игре широко применяется "искуственная блокировка", чтобы вытянуть прямолинейность прохождения в условиях "кажущейся настоящести обстановки". Или вот, например, долгое время казалось, что в игре вообще нельзя стрейфиться (то бишь двигаться боком). Оказалось - можно, но не на бегу, и для этого приходится удерживать кнопку ходьбы нажатой! Все равно большое облегчение, а то для того, чтобы перейти от одного шкафа к другому, рядом стоящему, приходилось выписывать целый противоракетный маневр. То же удержание кнопки ходьбы, между прочим, позволяет Ларе не прыгать вниз, подойдя к краю - пропасти там, обрыва, или балкона. А нажатие клавиши "экшн" позволяет из этой позиции зависнуть на краю на руках, а потом либо спрыгнуть, либо подтянуться, либо "пройтись, перебирая руками" - так что происходящее очень быстро начинает напоминать гибрид Prince of Persia и первого Alone of the Dark, с его фирменно неуклюжими героями. И все это очень, очень обидно, потому что игра сделана так красиво, и сама Лара тоже, и очень приятно смотреть, как она, практически не уступая Сэму Фишеру, - лазает, подтягивается, прыгает, кувыркается, ползает, плавает, сражается, элегантно бегает по лестницам. Она столько всего умеет. Есть клавиша, переводящая ее в режим осмотра местности от первого лица (потому что контроля камеры нет, она полный автомат). Есть - заставляющая приседать и ползать. Третья - специально выделена под "прыжок с разворотов". Нормальный прыжок, конечно, в разных режимах, состояниях и комбинациях работает совершенно по-разному, и все это надо запомнить. Еще одна клавиша, кстати- загоняет бедняжку в режим стелс, где при помощи "экшн" можно прижиматься к стенам и заглядывать за углы. Что совершенно не пригождается в процессе, потому что Лара хороша как в автоматической рукопашной (где клавиши, которые вы так долго запоминали, превращаются в удары), так и метка в перестрелке (автонаведение, на вытаскивание оружия одна клавиша, на стрельбу - другая) - а живые враги ее в большинстве своем тупы и неуклюжи. Так что основными врагами будут препятствия и трюки, которые вы должны выполнять, чтобы их преодолеть. Это будут злые враги, и не раз и не сто (save|load выполняются быстро и в любой момент, хотя как раздражает факт, что плашка load всегда находится не на последней, а на ПЕРВОЙ сохраненке) вы будете улетать в пропасть или иную гадость- кляня извращенца, создавшего такую методику контроля. Не говоря уж о том, что можно попросту не рассчитать свои силы - ведь персонаж-то ваш нестабилен, он все время совершенствуется. То есть время от времени Лара говорит вам: "Я стала сильнее". Что означает, что она бегает быстрее, прыгает дальше и дальше может лазать - ведь в игру введен такой параметр как выносливость, который работает, например, и когда надо сопротивляться воздействию слезоточивого газа, и когда надо далеко пройти на руках. Идея хороша - вот только не всегда можно сказать - не получается у вас перепрыгнуть данную пропасть, потому что вы растяпа или просто упустили где-то возможность "потренироваться". Хорошо, хоть с многочисленными (и иногда довольно сложными) паззлами такой проблемы нет - мозги не прокачиваются. Будут и ситуации из разряда "что делать?" - в сочетании с пресловутой медлительностью и системой инвентори (отдельно на оружие, лечение и прочее), они явно навевают ассоциации игры также и с квестом (тем более что проскакивает возможность выбора ответа в диалоге). Или даже, в свете модифицируемого персонажа - с ролевиком, потому что лечение, как и оружие, непростое: есть и усилители энергии, и усилители выносливости, и комплекты для остановки кровотечения. Даже с небезызвестным "сокобаном" есть связь - потому что Лара, как заправский грузчик, толкает и тягает (даже когда очевидно не за что ухватиться) громоздкие предметы (чтобы там прыгнуть с них или разблокировать проход). А если бы не это - отличная была бы игра. В ней множество запоминающихся, впечатляющих локаций, выполненных на очень современном уровне - от лабиринтов до огромных пространств, от современных городских сцен до древних храмов, наполненных грандиозной машинерией. В ней разнообразие действия - вплоть до уровней, наполненных стрельбой и возможности поиграть за другого героя. В ней отличный сюжет: начиная с того, что Лара пытается отделаться от обвинений в убийстве ее учителя и найти настоящего убийцу - он обрастает мистикой, тайными заговорами, жуткими негодяями и загадками исчезнувших цивилизаций (а как же иначе). Собственно говоря, если кто и станет проходить игру в ее нынешнем виде (а это либо очень терпеливый человек, потративший часы на привыкание к управлению, либо такой фанат Лары, что готов пройти сквозь любые трудности на пути к своему кумиру) - то это он будет делать прежде всего ради сюжета и достойной визуалистики. Потому что сам геймплей вызывает скорее отвращение, чем fun. Полоса препятствий, чтобы получить сладости, - вот что это за геймплей. Причем, проходимая в основном методом проб и ошибок. Резюмируя - могла бы быть отличная игра. Кому-то удастся получить от нее удовольствие и в нынешнем виде. Но в целом и к крайнему неудовольствию - мы вынуждены рекомендовать скорее отказаться от ее приобретения. Тем более что западные рейтинги у нее на уровне 6/10 - для высокобюджетной игры это крайне мало. Disciples II: Guardians of the LightDisciples - один из продуктов-героев. Точнее, "антигероев", поставивших себе задачу одолеть "короля волшебных пошаговых стратегий", Heroes of Might and Magic. Король, увы, как раз перед тем как быть побежденным шикарной и умной Age of Wonders II, позаимствовавшей немало мощи в древних корнях Master of Magic - разложился сам собою, впав в длительную стагнацию расширения без принципиального развития. A Disciples так и остались, будучи и не настолько хороши, чтобы завоевать массовую популярность, и в то же время не настолько плохи, чтобы просто кануть в Лету (мы говорим конечно, не о первых, а только о вторых Disciples). Видимо - предчувствуя уже опасность быть забытыми - авторы, спустя полтора года после выхода игры (не иначе как решились сесть за третий), озаботились дополнительными кампаниями к ней (вторая кампания называется Servants of the Dark). При этом они выбрали более чем странный подход: если в изначальной игре есть четыре уникальные расы и можно разыграть сюжетный конфликт с четырех различных точек зрения - то продолжение разбито на две игры, которые продаются на Западе независимо. Причем, в одной вы играете только за светлые силы, в другой - только за темные. Нового в игре, тем не менее, появилось не более чем ничего. Просто новые кампании за каждую расу и полтора десятка одиночных сценариев. Незначительные изменения в интерфейсе, поддержка высоких разрешений, да те чудовища, которые в базовом варианте считались редкими, - теперь попадаются на каждом шагу. Это стало возможным, кстати - оттого, что новые битвы нельзя начать с нуля, в них можно играть только прокачанным персонажем десятого уровня. Вы уже стерли свои старые сейвы? Не беда, можно пройти первую кампанию заново, благо, она тоже включена в комплект :) Впрочем, если очень не хочется (и мы прекрасно понимаем тех, кому не хочется, ибо это был маленький подвиг - пройти кампанию), можно почитать readme и пошарить на компакте - нужные герои найдутся (хотя свои, конечно - сердце греют больше). Кампании реально сложные (так что на легкую прогулку не рассчитывайте), насыщенные и даже в чем-то интересные :) Если вы вообще не видели Disciples - то это игра, которую в принципе стоит посмотреть, если вы любитель фэнтэзи-стратегий. Во-первых, в ней применена по-настоящему хорошая графика, достойная соперничать с "Героями". Прежде всего, визуально впечатляет игровая карта, но и модели персонажей, и все остальные экраны, включая боевой - выполнены оригинально и достойно, разве что несколько чересчур мрачновато. Во-вторых, очень любопытна игровая механика - сами битвы сознательно упрощены, даже по сравнению с простенькими сражениями HMM3, зато очень серьезно увязаны с происходящим на основной карте (и в этом надо как следует разобраться, прежде чем вы решите издать разочарованное "фи!"), в то время как в героях стратегия и тактика почти не пересекаются. Все "бойцы" одиночные, причем в "армии" их не больше шести - требуют лечения, индивидуальной "прокачки" (что превращает всех монстров, находящихся на карте, в ценный ресурс, так называемую "консервированную экспу", которую еще не так просто добыть), плюс над всем этим еще система довольно эффективной магии, любопытные находки в области в разведки и много оригинальностей вообще. К сожалению, множество реально улучшающих геймплей условностей делают игру довольно искусственной и затрудняют идентификацию с персонажами, так что ролевой элемент страдает. Несколько компенсирует этот минус элемент логический - игра реально требует ДУМАТЬ над каждым шагом, думать одновременно глобальными и локальными категориями. Неоднократно придется восстанавливать сохраненки, которые желательно делать на каждом шагу - пройти Disciples II "на автомате" вряд ли удастся. Игра воспринимается как достаточно странная и несбалансированная на уровне интереса - но стройная и весьма любопытная. Резюмируя - маловато и плоховато для целых двух компактов. В целом игра рассчитана на то, чтобы собрать по второму разу денежки за одно и то же. Интересна прежде всего фанатам, которые за что-то возлюбили игру чрезвычайно - а таких у нас найдется немного. Вторая "целевая группа" - те, кто ранее не был знаком с серией вообще. Учитывая, что найти оригинальный Disciples II сейчас на прилавках затруднительно - для них игра будет приобретением достаточно неплохим, хотя мы бы рекомендовали проходить ее, только покончив с Age of Wonders II. Маленький, но очень полезный совет - если вы испытываете трудности с тем, чтобы различить армии на некоторых типах рельефа - включите им в опциях флаги. TorreroСовершенно чудовищный продукт, и очевидно никому здесь не нужный. Если вы, конечно, не хотите в деталях изучить, как происходит коррида - потому что как симулятор игра высокодетальна и, видимо, правдоподобна. Собственно говоря, кроме симуляции самого быка и тореадора - авторы вообще практически ни на что не обращали внимания - арены, зрители и менюшки и сюжет весьма унылы и невыразительны. Бык, напротив, очень убедителен, а возможности красиво выполненного тореадора (поиграть можно и за пикадоров, и за матадоров) включают десятки приемов и финтов, многие из которых довольно сложно выполнить. Прежде чем приступить к игре, вам придется провести часы на тренировочной арене - желательно, изучив солидное руководство в электронной форме. Итого: симулятор корриды теперь существует. Ценность его как развлечения - весьма и весьма сомнительна. Любителей же корриды как явления в среде наших геймеров явно недостаточно, чтобы изучать на ее основе этот феномен реальной жизни :) Crimson LandОчень, очень забавная игрушечка - хотя и не нужно верить динозавру, изображенному на обложке, динозавры в ней совсем ни при чем. Совсем крохотная, занимающая совсем "долю малую" от диска (хотя ее заботливо научили просить "вставить оригинальный компакт от 7wolf multimedia") - она представляет собой отличное развлечение для обеденного перерыва (или любой другой отдохновительной паузы в работе), и прекрасное продолжение для фанов Phobia III. Играть можно в одиночку или вдвоем на одной машине. Использовать при этом - клавиатуру, мышку и джойстики/геймпады (хотя за мышку будет в таком случае драка, потому что ею удобнее всего). Впрочем, вполне интересно и одному - потому что это аркада аркадней некуда. Вы -крохотный вооруженный человечек на плоской местности "вид сверху". Клавиатурой вы бежите, куда вам вздумается (игровое поле немного больше отображаемой площадки), при этом при помощи мыши стреляете в том направлении, куда вздумается. Поле постепенно заполняется множеством монстров самых разных типов, цветов и размеров. Два реалистичных аспекта - время на замену магазина (патроны бесконечны, а магазин можно менять либо как он кончится, либо вручную), и снижение точности при "лихорадочности действий". Три аркадных аспекта - бонусы, вываливающиеся из убитых (скорость, спецпатроны, бомбы, двойной опыт и т.д. и т.п.); "перки", которые выбираешь из предложенных, как только опыт позволяет поднять уровень (повышение точности, скорострельности, замораживание взглядом, агрессивное излучение - словом, необузданное воображение в десятках разнообразных модификаторов); оружие - которое подбираешь как бонус и очень различное в тактике применения. Основной режим игры - выживание - его результаты заносятся в таблицу и служат для соревнований в локальной тусовке :) А вот дополнительное оружие и перки нужно открывать в режиме "квестов" - то есть как бы последовательной кампании сюжетов, вознаграждаемых за прохождение. На наш взгляд, игра очень забавна и стоит приобретения - особенно если вы любите простенькие аркады и "пятиминутный гейминг". Источник: http://www.comprice.ru/ |
*** | ||
|
||
*** | ||
|
||
Copyright © "Internet Zone", info@izcity.com. Условия использования материалов |