Бесплатный софт, вэб-сервисы, ресурсы по раскрутке и заработку, свежие номера журнала "Internet Zone". Посетите нас: http://www.izcity.com/ 

На всякого дикаря довольно силы

Владимир СИРОТА

Однажды, в жаркую летнюю пору, встретились GeForce 2GTS, два GeForce 256 и Savage 2000. И вот что выяснилось.

 

Безусловным лидером среди видеокарт последнего поколения является недавно вышедший GeForce 2 GTS. У нас в гостях побывала первая ласточка - модель на его основе производства фирмы Creative. GeForce 2 GTS отличается от своего предшественника - GeForce 256 - довольно значительно. Во-первых, совершенно новый, полностью переработанный процессор. Число текстурных блоков на каждом пиксельном конвейере увеличилось до двух, а всего таких конвейеров четыре. Пиковая скорость мультитекстурирования выросла почти вдвое, а производительность геометрического сопроцессора повысилась на 67% и достигла 25 млн. полигонов/с. Кроме того, улучшена поддержка потокового видео - стала возможной буферизация видеоданных. Ну а подробности о GeForce 2 GTS читайте в статье "Геометрия силы-2" (МК, №21(88)).
Все чипы GeForce работают на стандартной частоте 120 МГц, частота SGRAM памяти - 150 МГц, памяти DDR - 300 МГц, хотя на самом деле, эти 300 МГц - всего лишь двойная частота передачи сигнала, то есть данные идут как по фронту, так и по спаду тактирующего сигнала. Плата Diamond Viper II с Savage 2000 дополнительно была оборудована видеовыходом.
Все рассматриваемые нами видеокарты оснащены 32 Мб ОЗУ и имеют вентиляторы на радиаторах чипов. Качество исполнения отличное. Впрочем, чего еще ожидать от видеокарт такого класса :-).
Хотя все без исключения рассмотренные чипы обладают геометрическим сопроцессором, позволяющим видеокарте самостоятельно делать просчет геометрии сцен и динамического освещения (максимум от 8-ми независимых источников света), эффект от его применения не заметен. По идее, данный механизм должен был бы обеспечивать высокую производительность видеокарт независимо от мощности установленного в компьютере центрального процессора, последний обычно и занимается просчетом геометрического каркаса полигональных моделей для трехмерных сцен. Увы! Чтобы получить реальный выигрыш от графического сопроцессора, обязательно, чтобы он поддерживался приложением, что в большинстве существующих игр не реализовано. Практика показывает, что для полной реализации возможностей видеоускорителей последнего поколения необходим процессор не ниже Pentium III или Athlon. К тому же, драйверы NVIDIA и Diamond обеспечивают поддержку расширенного набора команд всех современных процессоров.
При установке видеокарт подобного класса выясните конфигурацию компьютера. Так, принципиально важного, какой объемом оперативной памяти имеет ваш ПК. Всего лишь 64 "метра" оперативки не позволят вам в полной мере прочувствовать огромные возможности новых видеокарт: при работе на высоких разрешениях с большой глубиной цвета возникает постоянный свопинг на диск, существенно замедляющий игровой процесс :-(. А поскольку я далек от мысли, что подобные карты приобретаются для работы в MS Office, необходимым минимумом следует признать - 128 Мб ОЗУ.
Еще хочется добавить: покупать такую карту имеет смысл, если вы располагаете хотя бы 17-дюймовым монитором, в противном случае разумнее приобрести нечто вроде TNT2. Ведь, установив любой из новых видеоакселераторов, вы сможете преспокойно играть в "заоблачных" разрешениях, для качественной поддержки которых нужна соответствующая техника.
Теперь перейдем к испытаниям карточек. Тестовой платформой служил компьютер в следующей конфигурации: плата ABIT на чипсете VIA Apollo Pro A, Pentium III 600 EB, FSB 133 МГц, AGP 4х, 128 Mб SDRAM, HDD Fujitsu 10 Гб, 19-дюймовый монитор DТК и конечно же одна из видеокарт :-). Дополнительно GeForce 256 DDR "гонялся" и на менее мощной платформе: Celeron 500, FSB 83 MГц, AGP 2х, 64 Mб SDRAM, HDD Fujitsu 3.2 Гб, 15" монитор Hyundai.
Средние значения, продемонстрированные видеокартами в различных приложениях, можно изучить на диагр. 1. Отклонения, как правило, не превышают полутора кадров/c. Как видите, наше тестирование проводилось с помощью приложений, активно использующих 3D-графику. Итак, чтобы оценить производительность в Direct 3D, мы использовали Incoming и Unreal Tournament (Intro); в OpenGL - Quake III (demo001). При этом во всех, без исключения, случаях игровые параметры выставлялись на самую высокую детализацию изображения - с целью по максимуму загрузить работой видеоакселераторы.
Хочется подчеркнуть, что при понижении уровня детализации и разрешения производительность видеокарт сильно вырастает. Так, при отключении динамического освещения, невысокой детализации, полном отсутствии прорисовки неба и в разрешении 640х480 (именно так играют профессиональные геймеры-маньяки-убийцы, дабы исключить малейшее "торможение" со стороны компьютера при встрече с врагом) GeForce 2 GTS выдает около 180 кадров/с в Quake III!
С помощью тестовой программы ZD Win Mark 2000, которая, в частности, анализирует производительность того самого пресловутого геометрического сопроцессора, мы провели дополнительное тестирование. Как видим, видеокарты расположились в последовательности, соответствующей их возможностям в реальных приложениях, что свидетельствует в пользу данного теста, т. е. говорит о высокой объективности выставленной им оценки.

Несмотря на то, что драйвер Savage 2000 "заточен" под тест 3DMark 99 Maх (поэтому результатов и нет на нашей диаграмме), он демонстрирует тут такую же производительность, что и GeForce 256. А вот программа Win Mark 2000 выявляет реальные способности чипа.
Видим, что производительность Savage 2000 даже на Pentium III 600 МГц не всегда дотягивает до GeForce 256 DDR на Celeron 500 МГц. Так что бывшим сотрудникам S3, а теперь VIA, есть над чем поработать. И пусть вас не смущает то, что при высоких разрешениях в 32-битном цвете новый Savage иногда незначительно обходит в Quake III обычный GeForce 256 - дело в том, что драйвер, используемый Savage, специально оптимизирован, в частности, и под эту игру, о чем красноречиво свидетельствует рис. 1. Все без исключения протестированные видеокарты показывают хорошее по качеству изображение в 2D-режиме, вплоть до разрешения 1600х1200, это относится даже к мониторам DТК, которые нельзя отнести к лучшим в своем классе. Буквы смотрятся четко, не сливаются и не расплываются.
Теперь о 3D: ну а тут ложечка дегтя. У Savage 2000 в 16-битном цвете изображение, мягко выражаясь, оставляет желать лучшего - цветовые переходы резкие, а дым в Unreal смотрится даже хуже, чем в software-режиме. Кроме того, я заметил на пламени, в сцене с роботами из теста ZD Winmark 2000, стыки текстур. А в Incoming возникали проблемы и с наложением текстур на быстро перемещающиеся в пространстве полигоны (будем надеяться, что эти недостатки можно списать на "сырость" драйвера). Отрадно, что в картах на GeForce при любой разрядности цвета изображение в 3D выше всяких похвал. Картинка выглядит идеально четко и чисто, грани объектов и текстуры всегда подогнаны аккуратно, а по качеству трехмерного изображения подобным видеокартам, по-моему, еще не придумано равных (Voodoo 5000, признаюсь, я еще не видел). В общем, видеокарты у NVIDIA удались. Единственное "но": не всегда стабильная работа в определенных конфигурациях и с некоторыми драйверами :-(.
Как у новейших чипов обстоят дела со скоростными характеристиками, ясно видно на уже упомянутой диаграмме 1. Конечно, GeForce 2GTS не имеет себе равных, правда, при переходе от 16-битного цвета к 32-битному производительность и тут снижается ощутимо. Однако и показываемой этим чипом скорости выдачи кадров вполне достаточно для поддержания играбельности даже в самых высоких разрешениях, пожалуй, за исключением видеорежима 1600х1200х32 бит. Надо сказать, GeForce 256 с DDR памятью заявила о себе неплохо - его производительность в 32-битном цвете вплотную приближается к GeForce 2GTS. Обычный GeForce 256 показывает достаточно высокие результаты в 16-битном цвете, но вот при переходе в True Color его производительность весьма неприлично падает. При 1024х768х32 бит в OpenGL выдаваемое картой количество кадров в секунду опускается до уровня Savage 2000, а при 1280х1024х32 показатели уже заметно хуже, чем у GeForce 256 DDR на Celeron 500 МГц. Это все свидетельствует о том, что для GeForce'ов очень важна скорость обмена с памятью, т. е. этот чип способен обрабатывать больше данных, чем ему в состоянии предоставить в единицу времени обычная SGRAM, следовательно, оптимальный выбор для данного графического процессора - DDR. Кстати, даже в очень высоких разрешениях работа рассмотренных нами видеокарт зависит от процессора.
Мы можем сколько угодно петь дифирамбы потрясающему качеству изображения чипов GeForce, но наш пыл значительно охладит стоимость видеокарт на их основе :-( (верно и для Savage 2000). Но, приобретая ее сегодня, вы не только доставите себе (и захаживающим друзьям) море удовольствия, но и наверняка будете чувствовать себя комфортно :-) еще годика полтора-два, а все без исключения выходящие в этот период игры будут радовать вас как высоким качеством изображения, так и отсутствием каких-либо "тормозов". А потом… поживем - увидим, прогресс в этой области конечно же неотвратим. 

 

Источник: http://www.mycomp.com.ua/

 


Copyright © 2000г. "Internet Zone" & Nik Romanov, info@izcity.com
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас.