Internet Zone >>

Бесплатные программы, полезные ресурсы, свежие номера журнала.   Нажимай!

Психология и эргономика интерфейса

Cтатья для профессиональных программистов и психологов, посвященная проблемам взаимодействия интерфейса и человека.

Автор: Сергей Коломиец
http://www.i.com.ua/~srk
srk@i.com.ua

 

Казалось бы, что общего между картинкой, которую видит пользователя программы и психологией, наукой о внутреннем мире человека? Но, каждый, который думает так, ошибается в корне. А именно в понятии “интерфейс”. Интерфейс можно рассматривать как систему, состоящую из внешней части, то есть того изображения, которое видит пользователь, и скрытой части – системы взаимодействия программы с человеком. Вот эта вторая часть и есть определяющей в интерфейсе, именно на нее должен ориентироваться профессиональный программист, создавая серьезный программный продукт.

Если рассматривать историю интерфейсов (мы будем касаться лишь программ, рассчитанных на рядовых, неопытных пользователей), то сначала был интерфейс командной строки (перфокарты и т. п. были тогда, когда далекий от компьютеров человек вряд ли мог получить доступ к ним) в системах типа MS-DOS. Естественно, ни о каком удобстве не приходилось говорить. Затем появился так называемый “дружественный” интерфейс, выполненный в графике и построенный на основе метафор. Существует понятие “оконный интерфейс”. Обычно это понятие ассоциируется с графическими системами, например, Windows. Однако существовала такая среда программирования, как TurboVision, которая позволяла создавать программы с текстовым оконным интерфейсом, ничем не уступающим, а во многом и превосходящим, графический интерфейс Windows.

Основополагающим понятием в психологии интерфейса есть метафора - аналогия среды и какого-то реального объекта. К примеру, в Windows реализована метафора “рабочего стола”. Термин “метафора”, возможно, не очень удачен. Скорее, эту аналогию можно определить как “ассоциативную модель”, то есть такую компьютерную модель, каждый элемент которой вызывает у пользователя ассоциацию с соответствующим элементом реальной системы. Это позволяет решить несколько проблем. Во-первых, пользователь сразу попадает в знакомую ему среду. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполнить те или иные действия. Это понимание должно вытекать из возникающих у него ассоциаций. В-третьих, у пользователя возникает чувство комфорта, как при встрече с чем-то знакомым.

Но и у такой хорошей концепции есть свои недостатки. Невозможно полностью адекватно смоделировать реальный объект. Обязательно делается большое число упрощений, вводятся многие условности, и, самое главное, добавляются такие элементы, которых не было в реальной системе. И когда пользователь сталкивается с подобного рода расхождениями, у него возникает шок, он перестает воспринимать программу, как дружественную ему, и будет стремиться, пусть подсознательно, перейти к другой, не имеющей данного недостатка. Приведем общеизвестные примеры из Windows. Явным нарушением метафоры “рабочего стола” есть вложенный папки. Трудно себе представить вложенные друг в друга два десятка бумажных папок! Однако в Windows это так. И все ругают винду. И все хотят работать где-то еще. Но негде.

После создания ассоциативной модели или метафоры интерфейса необходимо тщательно продумать и разработать концептуальный дизайн. Нужно создать систему интерфейсных элементов, алфавит взаимодействия программы и пользователя. Каждый из этих элементов должен обладать определенными цветом, формой, надписью и т. п., и все вместе они должны объединяться в единую систему, вызывающую стойкую систему ассоциаций у пользователей. В литературе описан пример удачного концептуального дизайна и ассоциативной модели – это система дорожных знаков. Действительно, требуются незначительные усилия для ее изучения. Большую роль в этом играет подбор цветов, которые вызывают наиболее сильные ассоциации у человека. Красный – предупреждение, опасность. Зеленый – разрешение. Синий – нейтральная информация, сообщения. Контраст цветов влияет на полноту восприятия информации человеком. Знаки обычно выполняются черным по белому, ярко-красным по белому, белым по темно-синему и т. п. Если провести аналогию с программами, то красным цветом помечаются сообщения об ошибках и сбоях, зеленым обычно обозначаются элементы, связанные с согласием пользователя на какое-то действие. И даже не читая надписей, человек, по цвету, определяет свое дальнейшее взаимодействие с программой.

Согласно теории Гибсона, человек не просто пассивно наблюдает среду, а активно опрашивает ее в соответствии с его мотивациями, и среда, в ответ, посылает ему соответствующие сигналы. Пример из реальной среды – если мы хотим есть, то видим лишь съедобные продукты. Выполнение данного требования намного бы упростило освоение рядовыми пользователями сложными программными продуктами. Но, как видно из интерфейса, например, Windows, однообразие кнопок никак не способствует тому, чтобы человек воспринимал от среды разнообразные сигналы.

Следующий, не менее важный принцип создания интерфейса, мы определим как “принцип развертывания”. То есть, сначала программа выполняет только очень ограниченный набор самых необходимых функций, а затем, по мере освоения пользователем интерфейса, начинает открывать все большие и большие возможности. Таким образом, человек вводится в сложную среду взаимодействия постепенно, избегая шоковых состояний.

Наконец, рассмотрим анимационный интерфейс. Он основан на

следующем психологическом принципе – человек в первую очередь обращает внимание на движущиеся объекты. Есть смысл анимировать наиболее важные в каждый момент элементы, чтобы пользователь не затрачивал лишнее время на их поиск. Но здесь важно не переборщить. Когда весь экран программы будет двигаться, то у внимание человека начнет рассеиваться, у него появится раздражение от того, что он не может сосредоточиться, и эффективность работы упадет.

Многие считают, что будущее за интерфейсами, управляемыми голосом, но с этим связано тоже много проблем, как технического, так и психологического характера, которым можно посвятить отдельное исследование.

 


Copyright © 2000г. "Internet Zone" & Nik Romanov, info@izcity.com
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас.