|
|||
|
|||
ATI Radeon 256 |
|||
Какие бы
хорошие видеокарты не делала компания
ATI, она всегда теряла возможность
представить по настоящему
революционное решение. Пример, который
приходит на ум - ATI Rage 128. Когда в декабре
1998 года мы делали обзор этой платы, она
показывала значительные преимущества
по сравнению с NVIDIA Riva TNT, которая
создавала иллюзию 32-bit рендеринга. Rage 128
была лучшим решением для 2D/3D игровых
решений. Если бы Rage 128 был доступен уже в
декабре, она бы определенно была хитом
продаж в этот период. Однако, реально она
появилась на несколько месяцев позже,
когда появилась информация о выпуске
компаниями 3dfx и NVIDIA новых чипов Voodoo3 и TNT2,
которые, как Вы сами понимаете,
превосходят архитектуру Rage 128.
Предпоследняя разработка ATI плата Rage Fury MAXX, пытается конкурировать по производительности с NVIDIA GeForce. Создавая большую конкуренцию Rage 128, MAXX вышла вовремя, но ее постоянно преследовали проблемы драйверов. Так, например, только недавно вышли драйвера исправляющие проблемы работы этого чипа с системными платами, построенными на чипсете VIA Apollo Pro 133A/KX133. (Найти этот драйвер можно в рубрике "драйверы"). И вот, на WinHEC , ATI снова делает важное заявление о своем графическом чипе нового поколения, способным предложить несколько больше, чем самые последние чипы. Этот чип, построенный на ядре Rage6C, и выйдет под названием Radeon 256. Пока мы не имеет реальной платы, чтобы показать Вам результаты эталонного тестирования, поэтому пока ограничимся обзором новых архитектурных решений, которые позволяют новому чипсету занять лидирующие позиции. Новая реализация поддержки T&L В чипе Radeon 256, ATI пошла по пути NVIDIA, веря в то, что будущие будет за аппаратной поддержкой T&L , а не в кинематографических эффектах, на которых основана вся технология 3dfx Voodoo5. Название Radeon будет использоваться ATI в будущем во всех чипах, использующих "Charisma Engine," который включает аппаратные модули трансформации, отсекания и освещения. Charisma Engine позволяет обработать намного больше, чем аппаратный T&L используемый NVIDIA. Это стало возможным благодаря аппаратной реализации двух дополнительных функций (vertex skinning и интерполяции ключевого кадра) вместо передачи их на главный процессор компьютера. Vertex skinning учитывает более реалистичный изгиб и перемещение многоугольников в играх использующих скелетную анимацию. Это позволит получить более живые сцены. Интерполяция ключевого кадра позволяет ускорить процесс анимации. Эта функция пользуется первым и последним кадрами, вычисляет изменения между ними и производит интерполяцию промежуточных кадров. Это позволит сильно сократить трудозатраты на создание большого количества промежуточных кадров. Так же как и в GeForce, это позволит сильно освободить CPU, и позволит ему заняться вычислениями других задач. ATI надеется, что к рождеству, большинство популярных игровых программ будут полностью поддерживать возможности нового движка. К сожалению, надежды NVIDIA, по поводу их аппаратного T&L пока не оправдались. Совсем не многие предлагаю поддержку этой новой технологии. Мы думаем, что причиной является не готовность разработчиков к переходу на новый уровень 3D приложений. ATI постаралась внести поддержку своих основных функций в DirectX 8, без готовой спецификации. Это, конечно же противоречит правилам. Но не включить поддержку нового движка в DirectX, означал бы полный провал начинания. Так насколько силен новый Charisma Engine? ATI утверждает, что Radeon 256 наиболее расширенный графический процессор способный обработать 30 миллионов многоугольников в секунду (GeForce ~ 10 миллионов в секунду.), Charisma Engine предлагает большую вычислительную мощность, чем GeForce T&L движок и GeForce 2 GTS T&L движок. Одно из главных преимуществ, о которых говорит ATI то, что их Charisma движок, опережает T&L движок NVIDIAпочти на 25%, при добавлении большого количества источников освещения. Чип. 0.18 микронный Radeon 256 имеет интересную архитектуру, состоящую из двух конвейеров рендеринга с тремя текстурными модулями на каждый конвейер. Каждый конвейер работает на частоте 200МГц (частота ядра) , позволяя тем самым получить скорость заполнения до 400 мегапикселей/сек., и 1.2 гигатекселя в секунду. ATI понимает, что наличие трех текстурных моделей на конвейер поможет разработчикам в будущем, хотя сегодня будет несколько мешать играм использующим двухтекстурные модули. Согласно ATI, даже если Вы используете 200МГц DDR SDRAM (эффективно 400МГц), Вы ограничены скоростью заполнения в 300 мегапикселя в секунду в 32-х разрядном цвете с 32-х разрядным Z-буфером. Так добавление большего количества конвейеров не принесет дополнительной прибавки производительности. Это объясняет наличие трех текстурных модулей на конвейер. Каждый чип Radeon 256 (плата, использующая несколько чипов, будет носить имя Radeon 256 MAXX) поддерживает до 128MB SDRAM. В зависимости от модели платы, мы сможем увидеть на прилавках варианты с объемом памяти от 32MB. Radeon 256 использует 128 разрядную шину памяти способную работать с интерфейсами SDR и DDR SDRAM. Принимая во внимание тот факт, что Radeon 256 оборудован 200МГц DDR SDRAM, это позволяет ему использовать очень широкую полосу пропускания шины памяти. Так максимальное значение равно - 6.4GB/s. Как мы могли видеть ранее, ширина пропускания шины памяти строго ограничивает производительность платы. Идеальный пример тому, полученная дополнительная производительность при переходе плат GeForce на DDR SGRAM. Отсюда следует, что при условии максимальной скорости передачи Radeon 256 теоретически должен превзойти самый последний чип от nVIDIA GeForce 2 GST. HyperZ Одна из интересных особенностей Radeon 256 - это поддержка HyperZ технологии. Технология ATI HyperZ заимствует теорию, основанную на архитектуре не перекрывающегося расположения (используемого в чипе PowerVR2). В трехмерной сцене, одни элементы расположены глубже другие как бы ближе к плоскости экрана. Естественно некоторые элементы заднего плана перекрываются элементами переднего плана. Видеоплата определяет, какие элементы, где расположены анализируя Z-буфер. В современных GPU эти скрытые пикселы отображаются, но невидны, таким образом, потребляя дополнительные циклы. HyperZ предотвращает отображение невидимых элементов, экономя до 300 мегатекселей при закраске. Radeon 256 работает на 200МГц, и может отобразить до трех текстур за проход на каждый из двух конвейеров. Так 200x3x2 равняется 1.2 гигатекселя, плюс о.3 гигатекселя от HyperZ. В итоге получаем требуемые 1.5 гигатекселя в секунду. Согласно этому при разрешенном HyperZ, эффективная ширина полосы частот памяти увеличивается на 20%. Pixel Tapestry архитектура Как Вы смогли заметить, Radeon 256 полон различных, причудливых названий, которые, честно говоря, даже не хочется переводить. Еще одна из интересных особенностей ATI Pixel Tapestry Архитектура. Эта архитектура поддерживает все три формы преобразования, используемые главными игроками на рынке производительных карт: Dot Product 3 (используется Permedia 3 Create!), EMBM (используется G400), и классическим рельефным преобразованием выдавливания, поддерживаемый всеми платами. В отличие от EMBM решением Matrox и ATI в том, что вместо того, чтобы заставлять разработчиков создавать отдельную текстуру карты выдавливания, Radeon 256 применяет эффект основанный на каждом пикселе. В результате разработчики экономят много сил и ресурсов. Другой интересной особенностью этой архитектуры является поддержка приоритетного буфера. По существу приоритетный буфер назначает каждому объекту значение в зависимости от того, как далеко этот объект находится от источника света. Используя это значение, интенсивность эффекта освещения в сцене может быть откорректировано так, чтобы объекты находящиеся вблизи источника получили более резкий эффект освещения, удаленные объекты более мягкий эффект. Одна из революционных особенностей, включенных в архитектуру Pixel Tapestry - поддержка 3D текстур. В настоящее время текстуры являются обыкновенными двумерными объектами. Например, стены в Quake III - просто плоские поверхности, покрытые текстурой, для получения большей реалистичности. 3D текстура в принципе та же самая, что и 2D только с добавлением глубины. Так если в стену, построенную с помощью 3D текстур, попадает и разрывается ракета, Вы увидите реальную воронку. При этом если на нее падает свет, он будет освещать ее по все законам трехмерного пространства. Применение 3D текстур в играх аналогично 2D текстур. Единственное отличие требование большего объема памяти для их хранения. К счастью Вы можете использовать сжатие текстур, для уменьшения их размера, также как сегодня это делается с 2D текстурами, использую DXTC, S3TC и FXT1 алгоритмы сжатия. Говоря реально, скорее всего, в этом году мы не увидим ни одной игры поддерживающей эту особенность. Поддержка видео ATI всегда славилась превосходной поддержкой видео, и в продолжении этой традиции, Radeon 256 включает интегрированный TMDS трансмиттер с DVI выходом для подключения плоскопанельных дисплеев с разрешением до 1600 x 1200. Помимо этого Radeon 256 поддерживает законченный HDTV декодер. Наиболее интересной особенностью видеопроцессора является адаптивный де-интерлейсинг, которая помогает бороться с главной проблемой видео на PC - процесс интерлейсинга. Сегодня имеется два основных алгоритма, Bob де-интерлейсинг и Дополнительный полевой де интерлейсинг. Первый алгоритм прекрасно работает при отображении подвижных картинок, второй - при воспроизведении текста. Адаптивный алгоритм выбирает один из двух алгоритмов на основе анализа пикселов, и уcтанавливает лучший на данный момент. Источник: http://www.megaplus.ru/
|
|||
|
|||
Copyright © "Internet Zone", info@izcity.com | |||
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас. |