IZONE - http://www.izcity.com/ - бесплатный софт, вэб-сервисы, ресурсы для раскрутки, свежие номера журнала "Internet Zone".

 IZONE 


Обзор звуковой карты Diamond Monster Sound MX300 (часть 1)

Введение

Самая популярная тема, после видеоплат, это, конечно же, звуковые карты. Разумеется, без аббревиатуры 3D тут и речи идти не может. Если на упаковке нет магического сочетания символов, значит, продукт не заслуживает внимания. Не секрет, что самым ожидаемым продуктом в области звука для PC за последние полгода была плата на базе новейшего чипсета Vortex 2 от Aureal, а точнее новый продукт компании Diamond Multimedia - Monster Sound MX300. По степени ожидания MX300 можно сравнить с первыми видеоплатами на базе чипсета Riva TnT. Вообще, можно провести много параллелей между рынками звуковых плат и видеоакселераторов, тем более, что основные игроки на этих рынках те же. Но к этому вопросу мы вернемся ниже. Итак, в штатах первая партия MX300, а именно эти платы на чипсете Vortex2 вышли первыми, появились в продаже еще в начале декабря прошлого года. Вообще, по сравнению с коллегами из-за границы, мы находимся в худшем положении. Даже сэмплы получить крайне трудно. Если ждать поставок по официальным каналам, то к моменту их начала все уже будут ждать платы на Vortex3. Но мир не без добрых людей, и плату MX300 мы получили, пожалуй, одними из первых в России.

Что внутри?

Итак, вот она заветная коробка. Опять же вспоминается появление первых плат на базе Riva TnT, тогда ожидание продукта несколько затянулось и ощущения радости и праздника были притуплены долгим ожиданием. MX300 мы получили на месяц позже, чем планировали, но чувство радости присутствовало. Ну что же, вскроем коробку. Внутри находится сама плата, три компакт-диска, один DVD-диск, руководство, стопка рекламы и регистрационных бланков и кабель для передачи аналогового звука с CD/DVD на звуковую карту.

Общие характеристики

  • Поддерживаемые API: DirectSound (DS), DirectSound3D (DS3D), A3D, A3D 2.0, DirectInput, DirectMusic.
  • Эмуляция SB Pro в DOS приложениях
  • Соотношение сигнал/шум > 96 dB при 20 Hz - 22 kHz
  • Частота дискретизации: 48 kHz
  • Встроенные коннекторы: MPU-401 MIDI/Game Port, MX-Link, Wavetable Header, MPC (Modem, CD, AUX)
  • Внешние разъемы: два буферизованных линейных стерео выхода, к одному допустимо подключение наушников (OUT2), микрофонный и линейный входы. Все контакты позолочены
  • На аппаратном уровне поддерживается работа 76 потоков 3D звука (реально пока только 16, остальные обещают в новой версии драйверов)
  • 64 аппаратных голосов Wavetable + 256 голосов реализуемых программно, всего 320 голосовая полифония
  • Поддерживается наложение эффектов задержки (delay) звука, распространения звука в помещениях различного типа (room, chamber, hall, cabinet), искажения звука (flange, distortion) и эффект wah-wah при проигрывании MIDI, т.е. с использованием волнового синтеза
  • Поддерживается загрузка DLS 1.0
  • Интерфейс: PCI 2.1
  • Минимальные системные требования: Pentium 90 MHz, 8 Mb RAM, Win95

Теперь подробнее

Сама плата MX300 сделана в Китае. С другой стороны, все делается там и в близлежащих странах за исключением особо недоразвитых. Плата сделана качественно, монтаж аккуратный. Даже придраться не к чему. Поразил запах платы, т.к. пахла она паленой электроникой. К счастью, запах так и остался запахом, плата оказалась полностью исправной.  Сердцем платы является чипсет Vortex2 (AU8830) от Aureal. Это чипсет второго поколения, он содержит 3 миллиона транзисторов (для сравнения EMU10K1 - чипсет, на котором выполнен SB Live! - содержит 2 миллиона транзисторов, но по он размеру больше). Напомним, что мощность Vortex2 равна 600 аппаратным MIPS, что соответствует примерно 1200-1800 MIPS, если бы Vortex2 представлял из себя обычный DSP, как, например Emu10k1. К слову, мощность EMU10K1 соответствует 1000 MIPS или немного более. Кроме самого Vortex2 на плате имеются три стандартных разъема MPC3 для подключения CD, Modem и AUX. Есть разъем для подключения аппаратной платы wavetable и разъем MX-Link для подключения плат расширения серии MX. Обещают, что как раз одна из таких плат расширения MX50 даст возможность выводить цифровой звук AC-3 на внешний декодер через S/PDIF разъем, снимать звук с CD/DVD в цифровом виде, т.е. минуя DAC CD/DVD и подключать дополнительно две внешних колонки, для воспроизведения шестиканального звука AC-3. Когда плата расширения MX50 появится в продаже пока неизвестно, равно как и то, будут ли другие варианты плат расширения.

Далее, на плате имеется 18-битный Quad кодек AC-97 от SigmaTel (он не случайно назван Quad, т.к. содержит четыре DAC для каждого выходного канала, что и обеспечивает воспроизведение на четыре акустические колонки).
Что порадовало, так это исполнение внешних разъемов - все они сделаны позолоченными, а сама планка черного цвета. Это гарантирует качественное соединение и говорит об уровне самой карты. Напомним, что главный конкурент MX300 плата SB Live! также имеет позолоченные разъемы, кроме MIDI/Game. (К слову, SB Live! value имеет пластмассовые разъемы).

Раз уж мы упомянули SB Live!, то заметим, что по размерам платы MX300 больше, чем Лайв, зато чип Vortex2 меньше Emu10k1.

К минусам MX300 можно отнести отсутствие цифрового входа для подключения CD/DVD, аналогичному тому, что имеется на SB Live!. Компенсируется этот маленький минус наличием Wavetable header для подключения любимой платы типа Roland, чего нет у SB Live!, так что можно считать, что все уравновесилось.

К нормальным минусам, т.е. полноценным, можно отнести отсутствие S/PDIF, аналогичного тому, что есть на дополнительной плате у SB Live!. Но S/PDIF у MX300 должен появиться вместе с платой расширения MX50. У SB Live! Value в этом смысле перспектив никаких, кроме надежды на сторонних производителей.

Теория

 Чип Vortex2 сам по себе не дает ничего, реализовать его возможности позволяет специализированный интерфейс A3D 2.0, включающий технологию Wavetracing. При этом архитектура Vortex2 специально разработана так, чтобы наилучшим и самым оптимальным образом выполнять на аппаратном уровне функции и алгоритмы, используемые в A3D.
 

Остановимся поподробнее на архитектуре Vortex2

Обмен данными между CPU и Vortex2 производится через шину PCI, для чего доступно 96 DMA каналов. Как только звуковой поток оказался внутри чипсета, он перенаправляется дальше уже по внутренней шине, которая называется "Vortex Dataflow Bus" (VDB или шина передачи данных Vortex). В основе VDB лежит программируемая дуальная шина, благодаря чему имеется возможность передачи до 183 моно или стерео звуковых потоков между различными функциональными блоками (воспроизведения A3D звука, механизм аурализации или auralization engine, эквалайзер, преобразователи степени дискретизации и микшеры) и портами ввода/вывода (AC'97, S/PDIF). Блок воспроизведения A3D звука (A3D renderer) осуществляет наложение фильтров HRTF (56-ступеней) и фильтров имитирующих поглощения звука окружающей атмосферой. Последний фильтр обеспечивает создания эффекта реальной окружающей среды, ограничивая расстояние, на которое распространяются звуки. Механизм Аурализации (Auralization Engine) создает идеальные выходные потоки, создаваемые блоком воспроизведения A3D звука.

В случае использования наушников, результат применения алгоритмов HRTF направляется напрямую на выход, т.е. в уши слушателя. В режиме 4-х колонок, на передней паре применяются алгоритмы HRTF, а на задней паре панорамирование звука. При этом, использование HRTF на передней паре колонок обеспечивает позиционирование звука по бокам и в вертикальной плоскости. Задняя пара колонок обеспечивает воспроизведение звука сзади слушателя за счет простого панорамирования. Применяется 16-канальный преобразователь степени дискретизации звука, который использует 26-точечную интерполяцию свертки для обработки звуковых потоков.

Эта свертка отличается от линейной 8-ми точечной интерполяции, применяемой в EMU10K1; поэтому, эти два метода нельзя сравнивать, так как они имеют разную основу. Можно микшировать сразу 8 источников стерео звука с различной степенью дискретизации и преобразовать на аппаратном уровне к 48 kHz сигналу на выходе. Эффект Допплера для движущегося источника звука, расстояние от которого до слушателя постоянно меняется, воспроизводится за счет использования звука с произвольной и динамически изменяемой тональностью.

Потоки DS3D и A3D

В настоящее время в драйверах для MX300 реализована поддержка на аппаратном уровне 16 потоков DS3D или A3D при наличии 60 потоков, зарезервированных для воспроизведения отраженных и прошедших сквозь препятствия звуков.

Нам обещали 76 потоков 3D звука, и что?

Да, Aureal обещает поддержку на аппаратном уровне 76 потоков DS3D или A3D в следующем релизе драйверов. В эту возможность можно верить. Основанием для этого может служить то, что достаточно лишь разрешить использование 60 потоков, которые зарезервированы за технологией Wavetracing для использования источниками отраженного звука, для использования их при воспроизведении позиционированного 3D звука. Т.е. в случае, когда технология Wavetracing не используется, эти 60 каналов могут быть доступны для использования их при акселерации DS3D или A3D звука. Ниже мы приводим возможную схему использования потоков:
 
  DS3D или A3D Отраженные звуки
С использованием технологии Wavetracing 16 60
С использованием технологии Wavetracing 32 32
Без использования технологии Wavetracing 76 0
К слову, когда SB Live! только появился, он вообще поддерживал только 8 DS3D потоков на аппаратном уровне. Позднее, Creative выполнила свое обещание, и в новых драйверах уже реализована аппаратная поддержка 32 DS3D потоков. Кстати, большинство существующих приложений и готовящихся к выходу используют максимум 16 DS3D потоков.

Каналы DMA

В чипе Vortex 2 используются 96 DMA каналов, доступных для использования. Из этих 96 каналов DMA: 64 канала являются только выходными, а другие 32 канала двунаправленные. Каналы DMA используются в качестве путепровода для передачи 96 потоков звуковых данных, которые передаются из системной памяти в звуковой чип. 32 потока могут двигаться и в обратном направлении (из чипсета в системную память).

Распределение ресурсов каналов

4 из этих DMA каналов используются для системных нужд, например для первичного буфера DS или для линейного и микрофонного входов. Остальные 92 канала могут использоваться для следующих целей:
  • 92 потока DirectSound (DS)
  • 76 потоков 3D звука (будет доступно в следующих версиях драйверов)
  • 64 голоса для синтеза по таблице волн
Самая сильная сторона MX300 это технология Wavetracing, являющаяся составной частью A3D 2.0. Расскажем про это немного подробнее.

Интерфейс A3D является специализированным, "все в одном" API, который является более продвинутой формой MS DS3D и содержит свои собственные расширения. За счет того, что A3D является расширенной формой, он располагается над уровнем DS3D, т.е. как бы включает DS3D в себя. "Все в одном" означает, что все обобщено: интерфейс A3D состоит из A3D 2.0, A2D, Wavetracing и продвинутого менеджера ресурсов. A2D используется в системах, где нет аппаратного ускорителя звука и эмулирует функции акселератора на программном уровне. В результате того, что A3D содержит в себе все необходимое, он является универсальным интерфейсом и обеспечивает доступ из одного места ко всем 3D функциям и платформам. API позволяет разработчику приложений позиционировать источники звука и слушателя в 3D пространстве, определяя трехмерную окружающую среду и свойства акустики в ней.

Wavetracing

Технолгия Wavetracing определяет пути распространения акустических волн в пространстве и является важнейшей составляющей интерфейса A3D. Для быстрого понимания концепции Wavetracing, справа приведена иллюстрация, показывающая возможные пути прохождения звуковых волн через окружающую среду.

Звук может достигать слушателя по прямым путям распространения (direct path). Другой вариант - звук достигает ушей слушателя, отразившись один раз от препятствия (один раз отраженный звук или ранний отраженный звук, early reflection). Звуковые волны, которые отразились два раза (вторично отраженные звуки) или более, перед тем, как достигнуть слушателя, называются поздними отражениями или отраженными звуками с запаздыванием (late reflections). На пути следования к ушам слушателя, звуковые волны могут проходить сквозь объекты изменясь, частично или полностью поглощаясь, т.е. происходит окклюзия (occlusions).

Wavetracing в действии

Акустическая среда описывается с помощью звуковых полигонов. Звуковые полигоны имеют место в пространстве, размер, форму и свойства материала. После получения требуемых для данной акустической сцены полигонов, геометрический движок (Geometry Engine) рассчитывает ранние отраженные звуки и окклюзии, т.е. определяет, отразился звук от полигона или прошел через него, полностью или частично поглотившись; встретил ли звук, распространяемый по прямому пути препятствие в виде полигона или нет, и если препятствие есть, является ли полигон частично прозрачным или полностью непроницаемым для звука. В результате, Vortex2 воспроизводит ранние отраженные звуки и окклюзии. Хорошей демонстрацией Wavetracing в действии служит приложение A3Droom, входящее в комплект поставки драйверов для плат на Vortex2.

Страница 1 | Страница 2 | Страница 3

 

Источник: http://www.gotn.narod.ru/ - Игры на Народе. Все о играх, про игры и для игр !!!

 


Copyright © "Internet Zone"info@izcity.com
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас.