IZONE - http://www.izcity.com/ - бесплатный софт, вэб-сервисы, ресурсы для раскрутки, свежие номера журнала "Internet Zone".

 IZONE 


3D Studio MAX - история с продолжением

Виктор ЕМЕЦ (Uncle Brain)

Что? Где? и... Как?
Сначала напомню некоторые принципиальные вещи. Как уже было сказано раньше, 3D Studio MAX - профессиональный пакет 3D-моделирования: следовательно, он поддерживает все существующие на сегодняшний день типы 3D-объектов. В данном случае это Mesh-объекты, NURBS-поверхности, и патчи. Mesh представляет собой набор точек (vertex'ов), соединенных ребрами (edges), что все вместе образует грани (faces). А уже из граней (или полигонов, иными словами), образуются объекты (выбор этого типа объектов является универсальным для решения разного рода задач) Но Mesh-моделирование достаточно примитивно по своей сути - с его помощью невозможно создать округлый объект, не затратив при этом большое количество системных ресурсов. Вот почему в наших любимых 3D-играх разработчики жертвуют детализацией в угоду скорости. Конечно же, если бы индустрия компьютерного моделирования ограничилась лишь этим набором средств, мы все еще б играли в Blood 3D, а нарядные заставки современных игр были бы далеко за пределами возможностей наших компьютеров. Но не хлебом единым...
Последнее время все большую популярность завоевывает NURBS-моделирование. Согласитесь, эта аббревиатура звучит несколько устрашающе. А расшифровывается она как Non-Uniform Rational B-Spline (с англ. "неравномерный рациональный В-сплайн"). Давайте разберемся...
"Неравномерный" означает, что различные области объектов могут обладать различными свойствами. "Рациональный" - потому что может быть описан с помощью математических формул. "В-сплайн" - сложная кривая, используемая в ряде случаев для построения поперечных сечений.
А если говорить человеческим языком, то NURBS-объекты позволяют создавать сглаженные поверхности, не слишком загружая при этом процессор (это полезно при создании органических объектов).
Осталось сказать о лоскутных сетках, т. е. о Patch-моделировании. Это нечто среднее между NURBS и Mesh. Формирование объектов с помощью лоскутов производится как бы склеиванием отдельных частей объекта в единое целое. Таким образом мы получаем объект с различной детализацией частей и гибко настраиваемыми параметрами, при этом налицо существенная экономия ресурсов системы.
Вот мы и рассмотрели все поддерживаемые МАХ'ом типы объектов. Но еще существует много способов их создания. Например, ту же ложку можно создать, взяв простой примитив Box, передвинув грани с помощью модификатора Edit Mesh, потом применив MeshSmooth и в итоге получив сглаженную модель. Еще один способ, на мой взгляд самый удачный - это применение лофтинга: метод создания объекта на основе сечений (будем учить позже). Можно делать ложку и с помощью лоскутов или NURBS, но при этом вы потратите уйму времени, в конце концов измучаетесь и пошлете МАХ на все три буквы...
Не стоит забывать также и о возможности преобразования объектов из одного типа в другой. То есть, создав голову какого-нибудь монстрика с помощью NURBS, вы можете преобразовать его в Mesh, и наоборот. С одной стороны, такая гибкость пакета позволяет как можно лучше и быстрее получить желаемый результат, но с другой - требует необычайного терпения от новичка, пытающегося разобраться во всем этом... Опираясь на собственный опыт, скажу: немного практики - и вы уже сможете сделать нечто по-настоящему стоящее. Но сперва нужно кое-чему слегка подучиться.

Попрактикуемся...
Просмотрев вопросы, заданные вами по поводу прошлой статьи, я решил рассказать о создании ландшафтов. Вот краткий план работы:
1. Создаем коробку-примитив.
2. С помощью модификатора Noise моделируем горный кряж.
3. Делаем небо и облака.
4. Накладываем подготовленную заранее в "Фотошопе" текстуру на наши горы.
5. Устанавливаем источник света и настраиваем его значения.
6. Окончательно визуализируем работу
Во-первых, хочу предупредить: МАХ не имеет ничего общего с Bryce3D, в котором изначально заложены стандартные модели гор, материалов, погодных условий и т. д. Тут нам все придется делать вручную - разумеется, отнюдь не самая прогрессивная методика. Если вы хотите добиться лучших результатов, следует поискать кое-какие плагины к МАХ'у - чтобы можно было двумя щелчками мыши создать ландшафт. В данном же случае внимание уделяется внутреннему устройству пакета, работе с материалами и светом. Также следует учесть производительность вашего компьютера - мы будем работать с максимально детализированным Mesh'ем, а вся сцена будет обрабатываться на моем стареньком PII-450/128Mб ОЗУ. Начнем...
Выделяем проекцию Top, кликая по ней правой кнопкой мыши. Ищем внизу кнопку фиксации привязок Snap Toggle (их там четыре, все - с пиктограммами магнита). Нам нужна первая кнопочка, причем не 3D Snap Toggle, а 2D. Нажимаем на нее и ждем, пока появится выпадающее меню (рис.1).

рис. 1Речь идет об инструменте-"прилипалке", позволяющем точно разместить объект на сцене. Чтобы настроить его, нужно кликнуть правой кнопкой на соответствующей иконке - появится окошко Grid and Snap Settings. Далее во вкладке Snaps установить флажок Grid Points (он выбран по умолчанию). Теперь можно вернуться к нашей первоочередной задаче. Жмем на кнопку Plane (с англ. "плоскость"), во вкладке Create командной панели (если вы используете МАХ ниже третьей версии, то вместо Plane выберите Box, значение высоты установив равным нулю) рисуем небольшой квадрат в проекции Top. Обратите внимание: курсор прилипает к пересечениям сетки проекции - вот вам и наша снапа (Snap). Хорошо, теперь находим свиток параметров только что созданного объекта (его также можно будет найти во вкладке Modify командной панели) и устанавливаем значения полей Length и Width равными 200. В Length/Width Segments устанавливаем по 100. Это максимально загрузит процессор - если появятся тормоза, придется уменьшить детализацию. В самом низу свитка параметров установим флажок Generate Mapping Coordinates.
Переходим ко вкладке Modify и применяем к нашему объекту модификатор Noise. Там устанавливаем Scale - 250, а Strength по оси Z - 100, также ставим флажок Fractal. Основная модель гор сделана, теперь надо сделать облака. Я покажу один из многочисленных способов генерации этих пушистых бесплотных тварей, он самый простой. Возьмем реальную фотографию неба с облаками и поставим ее в качестве бэкграунда.

рис. 2 >>>>Для этого находим сверху вкладку Rendering, а в ней жмем на Environment - появится одноименное окно (рис.2). Там в рамке Background жмем на большую кнопку Environment Мap - нам предложат выбрать карту из уже знакомого окна Material/Map Browser. Тут мы дважды кликаем по четвертой сверху карте Bitmap (растровый рисунок). А в следующей появившейся менюшке уже находим нужную картинку облаков на своем винчестере. Если вы устанавливали 3D Studio MAX со всем содержимым, то в каталоге пакета есть папка Maps (с англ. "карты"), а в ней - Skies, т. е. небеса. Выбираем в этой папочке картинку Sky.jpg и жмем "Открыть". Вроде бы ничего не изменилось, но теперь при визуализации нашей работы вместо черного фона будет присутствовать эта картинка. Чтобы посмотреть или настроить ее свойства, сделаем следующее. Откроем окно редактора материалов, тыкнув кнопку с разноцветными шариками на верхнем тулбаре (или нажмем на M). Потом просто перетащим из окна Environment карту Sky.jpg в один из слотов редактора материалов и в появившейся менюшке выберем Instance (с англ. "образец"). Теперь нам доступны параметры картинки в МАХ'е. Тут для правильного отображения карты установим по координате V значения Offset и Tilling равными 0.23 и 1.8 соответственно. При этом картинка облаков немного сплющится, создавая иллюзию перспективы.
Но почему же мы не видим облаков в окне проекции? Сейчас мы это исправим. Вверху ищем кнопку Views, где из выпадающего меню выбираем Viewport Background (Alt+B) и ставим флажок Use Environment Background. Закрываем возникшее окно и в проекции Perspective кликаем правой кнопкой мыши по самой надписи и в выпадающем меню жмем на Show Background.
Не знаю как вам, а у меня уже от этих менюшек, флажков и установок значений просто болит голова. Я пойму тех людей, кто, даже не дочитав до этого места, швырнул журнал в корзину и пошел прогуляться на улицу. Более терпеливым рекомендую хотя бы сходить на кухню и съесть пару бутербродов, ведь нормальный человек в жизни не станет битый час разбираться в разных непонятных ему настройках и установках - на это способен лишь истинный энтузиаст.
Ну хорошо - передохнули, пора вернуться к нашему ландшафту. Ни для кого не секрет, что при работе с программами 3D-моделирования то и дело следует прибегать к различным приложениям растровой графики. На мой взгляд, тандем MAX-Photoshop является самым универсальным в этом плане. В данном же случае с помощью Photoshop мы создадим текстуру для гор. В общем, грузите его и открывайте картинку, расположенную в X:\3DMAX3_1\Maps\Ground\Grydirt1.jpg, где Х:\3DMAX3_1 - месторасположения МАХ'а. Теперь откроем картинку Grass2.jpg, что находится в той же папке.

рисю 3  >>>Идем к первой картинке (похожей на землю), жмем Ctrl+A (выделяем область копирования) и Ctrl+C - копируем в буфер обмена. Теперь переходим к окошку Grass2.jpg (травка) и жмем Ctrl+V, то есть вставляем из буфера обмена, создавая при этом дополнительный слой. Сверху находим вкладку Layer, а в ней жмем на Layer Options. Здесь в рамке Blend if видим два градиента. В первом (This Layer) перемещаем левый бегунок вправо на позицию 118 и жмем OK (рис.3). Слой земли в определенных местах стал прозрачным (рис.4). Теперь в той же вкладке Layer находим Flattern Image для объединения двух слоев в одну картинку. Сохраняем в каталоге Maps\Ground - допустим, как MyGround.bmp.
Возвращаемся в МАХ, открываем редактор материалов и выделяем первый незанятый слот. А теперь посмотрим на параметры материала.

рис 4  >>>Открываем свиток Maps и жмем на кнопку напротив надписи Difuse Color. Появляется уже знакомое нам окошко Material/Map Browser, где дважды щелкаем на Bitmap и указываем путь к ранее сохраненной картинке. Свиток параметров материала сменился свитком карты MyGround.bmp (заметьте, что редактор материалов имеет разветвленную поуровневую систему). Тут установите значения Tilling равными 4.0 по двум координатам (это как бы сплющит картинку). Потом жмем кнопку Go to Parent с пиктограммой изогнутой стрелки, направленной вверх (она находится чуть правее под шариками) - таким образом возвращаемся на уровень редактирования всего материала. В уже знакомом нам Maps перетаскиваем карту из Difuse Color в Bump (в появившемся меню выбираем Instance). Этим мы создадим иллюзию рельефности материала. Ну, а теперь наложим полученный материал на нашу гору. Выделим ее сначала, а затем нажмем кнопку Assign Material to Selection (третья слева, под шариками). Закрываем Material Editor.

рис 5  >>>Наконец, закончили делать материал - осталось решить проблему с освещением. Для этого во вкладке Create кликаем мышкой по кнопке Lights и, выбрав Omni, создаем "лампочку" в проекции Left над нашим ландшафтом (рис.5). Также в параметрах источника освещения можно включить визуализацию теней (ставим галочку возле Cast Shadows в свитке General Parameters).
Я надеюсь, вы помните, как мы визуализировали прошлую работу. Только сейчас мы сделаем не анимацию, а статическую картинку. Жмем на Render Scene, в рамке Time Output выделим Single (один кадр), ставим разрешение 800x600. В рамке Render Outputs кликаем Files, где указываем путь и тип картинки.

Как и в прошлый раз, советую поэкспериментировать с разными настройками - это всегда полезно. Но ни в коем случае не думайте, что созданный нами ландшафт (в который, кстати, можно добавить туман, блики от солнца, деревья и т. д.) - вершина возможностей МАХ'а. Еще раз говорю, что в данном случае главное не что вы создали, а то, как вы это сделали. В следующий раз мы будем работать уже над фотографическим качеством картины.

Источник: http://www.mycomp.com.ua/

 


Copyright © "Internet Zone"info@izcity.com
Копирование и использование данных материалов разрешается только в случае указания на журнал "Internet Zone", как на источник получения информации. При этом во всех ссылках обязательно явное указание адреса вэб-сайта http://www.izcity.com/. При наличии у копируемого материала авторов и источника информации - их также нужно указывать, наряду со ссылкой на нас.